단풍 구경을 다니는 계절이 되었다.  단풍 여행을 집에서 즐기는 보드게임으로 보스크가 눈에 들어왔다.
 
보스크는 2인에서 4인까지 플레이 가능한 추상 전략 게임이다.
공원 게임판은 양면인데, 2인 면과 3-4인 면으로 되어 있다.
게임은 봄, 여름, 가을, 겨울로 구성되어 있다.
봄에 돌아가며 나무를 배치하고, 여름에 배치한 나무 점수를 계산한다.
가을에 나무로부터 바람이 부는 방향으로 낙엽을 배치하고, 겨울에 낙엽 점수를 계산한다.
점수가 가장 높은 플레이어가 승리한다.

공원 게임판을 테이블 가운데 놓고, 바람 게임판과 바람 방향 마커를 게임판 옆에 놓고, 점수 표시판을 놓는다.
플레이어는 나무에 해당하는 나뭇잎 타일, 낙엽 토큰, 나무, 다람쥐 토큰을 가져간다.
2인 게임기준으로 왼쪽 플레이어가 여행자 마커(선 마커)를 가지고 있다.

여행자 마커를 가진 플레이어부터 선이 교차하는 위치에 나무를 배치한다.
모든 플레이어가 나무를 배치하면 봄이 끝나고 여름이 시작된다.
 
여름에 가로 세로 각 줄마다 아래 점수를 얻는다.
- 나무 합계가 가장 높은 플레어어가 2점을 얻고 두 번째로 높은 플레이어가 1점을 얻는다.
- 2등인 플레이어가 두 명 이상이라면 2등 점수는 얻지 못한다.
- 나무를 놓은 플레이어가 한 명이라면 3점을 얻는다.
- 1등인 플레이어가 두 명 이상이라면 1점씩 얻는다. 

여름 점수 계산이 끝나고 점수가 가장 낮은 플레이어가 여행자 마커를 가져간다.
만약 여러 명이 가장 낮은 점수로 동률이면 시작 플레이어에서 시계방향으로 가장 가까운 사람이 여행자 마커를 가져간다.

가을이 시작되었다.
여행자 마커를 가진 플레이어가 바람의 방향을 정한다.
 
여행자 마커를 가진 플레이어부터 가을 행동을 한다.
- 바람 게임판에 표시된 숫자에 해당하는 나무를 선택한다.
- 나뭇잎 타일 중 하나를 선택한다.
- 나뭇잎 타일의 숫자만큼 낙엽을 놓는다.
- 선택한 나무를 게임판에서 제거한다.

이때 다른 플레이어의 낙엽 위에 낙엽을 놓으려면 현재 놓인 낙엽 개수만큼 낙엽을 되돌리고 낙엽을 배치한다. 자기 낙엽 위에는 상관이 없다.
다람쥐 나뭇잎 타일을 선택하면 바람 방향으로 3칸 이내의 칸에 다람쥐 토큰을 배치한다.  이때 현재 놓인 낙엽 개수는 상관이 없다.
시작 플레이어부터 모두 행동을 했다면, 나뭇잎 타일 숫자가 가장 낮은 플레이어가 여행자 마커를 가져간다.  다람쥐 나뭇잎 타일은 1로 계산한다.
여러 명이 가장 낮은 플레이어라면 시작 플레이어에서 시계방향으로 가장 가까운 사람이 여행자 마커를 가져간다.
여행자 마커를 가진 플레이어가 바람의 방향을 정하고 가을 행동을 반복한다.

게임판 위의 모든 나무가 제거되면 겨울 점수 계산을 한다.
 
게임판에 같은 색으로 된 지역별로 점수를 계산한다.
- 각자 해당 지역을 위에서 봤을 때 자기 낙엽 토큰의 수를 센다. 다람쥐 토큰을 포함한다.
- 가장 많이 차지한 플레이어는 5점을 얻는다.
- 가장 많이 차지한 플레이어가 여러 명이면 각각 4점씩 얻는다.  이때 2등은 점수를 얻지 못한다.
- 2등으로 많이 차지한 플레이어는 3점을 얻는다.
- 2등으로 차지한 플레이어가 여러 명이면 각각 1점씩 얻는다.
- 낙엽을 놓은 플레이어가 1명이라면 8점을 얻는다.

가장 점수가 많은 플레이어가 승리한다.
여러 명이 점수가 가장 많다면 마지막 라운드의  시작 플레이어에서 시계방향으로 가장 가까운 플레이어가 승리한다.
단풍나무 51점, 은행나무 49점으로 게임이 끝났다.
 
소감
먼저 컴포넌트를 만지는 손맛이 좋았다.  추장 전략게임으로 게임 내내 우세하게 여기저기 단풍을 펼쳤던 은행나무보다 단풍나무가 더 점수를 얻었다.
은행나무는 2 지역에서 독점으로 16점을 얻었고,  단풍나무는 1 지역에서 독점으로 8점을 얻었다.
하지만 단풍나무가 5 지역에서 1등을 하면서 10점을 더 얻어 2점 차 승리를 하였다.
봄에 바람의 방향까지 고려해 나무를 잘 심고, 가을에 낙엽을 잘 배치해야 하는데, 여러 번 해봐야 수를 읽는 계산이 가능하겠다.

보드피아에서 발매한 한글판 패스 오브 글로리에는 역사 시나리오가 들어간 버전이다.
디럭스 지도는 기존 맵과 더불어 역사 시나리오가 적용된 맵이 앞 뒤로 되어 있다.
새로운 맵은 나라 구별이 쉽다.
또한 역사 시나리오는 밸런스가 균형이 잡힌 버전이다.
역사 시나리오 맵은 참호 배치와 승점 칸이 변경되었다.
동맹군이 총력전에 카드를 받은 뒤, 재편 페이즈 동안 스당과 프랑스나 벨기에 두 칸 이상 제어하면 독일 재편 점수 1점을 받는다.
다른 특수 규칙은 5.7.4 시나리오 특수 규칙을 참고하자.

영문판으로 했을 때 규칙 번역이 깔끔하지 않아 익히는데 어려움이 있었는데, 한글판은 규칙서, 참조표, 카드와 맵이 모두 한글로 되어있어 게임하기 편해졌다.
일요일 오후부터 시작하여 시간이 많이 않아 소개 시나리오를 하였다.

소개 시나리오는 3 턴 종료 시 게임이 끝난다.
승리 조건은 다음과 같다.
- 동맹군 승리 : 14점 이상
- 무승부 : 11점에서 13점
- 연합군 승리 : 10점 이하

첫 턴이 끝났을 때 서부전선 상황이다.
독일이 프랑스 스당을 침공했지만 영국과 프랑스의 협공으로 밀어냈다.

재편은 동맹군과 연합군이 한 번씩 수행하였다.

2 턴에 동부 전선에서 독일과 오스크리아가 러시아를 밀어붙이고 있다.

승점은 11점으로 아직까지 무승부 상황이다.

3 턴이 종료되어 게임이 끝났다.

독일군이 프랑스를 중심을 돌파한 상황인데, 더 깊숙이 들어가기에는 무리가 있었다.

동부 전선에서 러시아가 증원되면서 오스트리아를 밀어냈다.
발트해 부근 독일 8군과 독일 군단이 러시아 승점 지역을 먹으려고 했지만 보급 문제로 더 진격하지 못했다.

3 턴이 마지막이라 재편은 의미가 없어 대부분 카드를 작전으로 사용했다.
13점으로 1점 차이로 무승부로 게임이 끝났다.

소감
한글판이라 처음에는 오히려 용어가 눈에 안 들어왔지만 2 턴에서는 적응이 되고 한글이라 게임하기 편해졌다.
게임이 끝나고 한 주가 지나 규칙서를 읽어 보는데 읽는 맛이 났다.
역사 시나리오 규칙도 추가되어 게임을 더 재미있게 즐길 수 있겠다.

4월 말에 보드피아에서 황혼의 투쟁 플레이빗 버전을 예약 구매하였다.
7월 말 배송 예정이었는데 문제가 발생해 9월 말 배송으로 미루워 졌고 거기에 며칠이 더 지나 10월 5일에 도착을 했다.
게임을 개봉하고 컴포넌트를 확인하니 품질이 만족스러웠다.
게임을 정리하고 이번에도 혼자서 소련과 미국을 플레이해 보았다.

토큰들은 플레이빗을 사용하고 종이토큰은 펀칭하지 않고 비닐에 넣어 박스에 넣어두었다.
플라스틱인데 마작타일의 느낌이라 손맛이 좋았다.
하지만 글자가 있는 토큰의 가독성은 종이 토큰이 조금 더 좋았다.

1 턴에 유럽 점수계산과 아시아 점수계산이 사용되었다.

소련은 중국 카드로 남한을 쿠데타 하여 공산화에 성공했다.
아시아 점수계산과 군사 작전 점수에서 승점을 많아 얻어 승점이 13점이 되었다.

미국은 우주개발을 한 번 한 것을 제외하고 전 지역에서 소련에 밀리는 상황이다.
가로로 꺾어 놓은 6.25 한국 전쟁 카드가 우주개발에 사용한 카드이다.

2 턴에서 중동 점수계산이 사용되었다.

중동은 소련 미국 모두 개입이고 소련이 조정하는 전장국가가 1개 많아 1점을 얻었다.

3 턴에 중동과 아시아 점수 계산이 실행되었다.

아시아에서 소련이 우세이고 전장국가 3개를 조정하여 8점을 미국이 5점을 얻었다.

중동에서 소련이 우세이고 조정하는 전장국가 2개로 7점을 미국이 4점을 얻었다.

소련이 중동 승점 계산 카드를 사용하여 점수 계산을 마치자 승점 20점을 달성하여 승리하였다.

미국은 3 턴에서 우주 개발만 2 번하고 다른 승점을 얻는 데에 실패하였다.

참고
7.2 지속 효과가 있는 사건
- 이러한 카드를 사건으로 사용하면 그 효과가 지속된다는 표시로 게임 보드 옆에 카드를 놓거나, 해당하는 마커를 턴 기록 트랙에 놓습니다.

소감
플레이빗 토큰을 사용하니 마작패 느낌의 손맛을 느낄 수 있다.
의도치 않게 소련의 운이 좋아 3 턴만에 승리하였는데, 이렇게 빨리 끝나는 경우도 보게 되었다.
보드피아 책박스 황혼의 투쟁에 2개의 확장도 포함되어 있다.
중국 국공 내전 변형 규칙, 후기 냉전 시나리오, 턴 제로, 대체용 우주 개발 경쟁을 맛있게 플레이해 보고 싶다.

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드래곤 캐슬은 사천성과 같은 마작패 맞추기 게임에서 영감을 받은 게임이다.
타일은 마작과 같은 재질이지만 마작패와 비교해 두께가 얇다.
타일은 상인(노란색), 군인(빨간색), 농민(녹색)의 파벌타일과 계절(파란색), 바람(검은색), 드래곤(분홍색)의 특수타일로 되어 있다.

타일을 섞어 중앙 보드에 쌓아 놓는다.  1개에서 3개까지 쌓아 중앙 보드판 칸에 놓는다.
자기 차례에 다음과 같은 행동을 한다. 첫 번째 타일은 가장 높은 층의 타일이 대상이다.
- 같은 타일 한 쌍 가져와 자신의 왕국보드에 배치한다. 두 번째 타일은 원하는 층에서 가져와 배치한다.
- 타일과 성전을 가져와 왕국보드에 배치한다.
- 타일 버리고 승점 1점을 받는다.
- 카운트다운 트랙에서 토큰 1개를 가져온다.

배치할 때 같은 종류(같은색)의 타일이 4개 이상이면 타일을 뒤집고 점수를 얻는다.
참조표에 타일 개수와 얻는 점수가 표시되어 있다. (예: 타일 4개는 2점, 8개 8점)
타일을 뒤집을 때 성전 1개 혹은 2개를 뒤집은 칸 중에서 배치한다.
중앙 보드판에서 카운트다운 토큰 3개가 사라지면 게임이 끝난다.
카운트다운 토큰은 중앙 보드판에서 가장 높은 층이 1층일 때 자기 차례에 가져갈 수 있다.

게임이 끝나고 성전이 놓인 층에 따라 점수를 받는다.
1층은 1점, 2층은 2점, 3층은 3점. 3층  4개와 2층 1개로 20점을 얻었다.

최종 점수 : 등급
0~39 : 학생
40~45 : 애호가
46~49 : 숙련자
50~52 : 달인
53~54 : 드래곤
55~56 : 은의 드래곤
57~58 : 금의 드래곤
59~60 : 옥의 드래곤
60~ : 다이아몬드의 드래곤

게임이 끝나고 44점을 얻어 애호가 등급을 받았다.

잠시 쉬고 두 번째 게임을 진행했다.
두 번째 게임에서는 48점으로 숙련자 등급을 받았다.

마지막에 점수를 내기가 만만치 않아 카운트다운 토큰(2점)을 1개 가져갔다.
녹색 타일 2개를 가져가는 대신 1개를 버리고 1점을 얻을 수 있었는데, 게임 중후반 시점에서 게임 끝까지 타일 계산을 정밀하게 하기가 쉽지 않아 타일 2개를 가져왔다.

에러플
첫 게임에서 AI가 타일을 가져갈 때 같은 타일 한 쌍 가져가는 것을 우선 고려했는데, 상황에 따른 타일 선택이 먼저이고 그 후에 한 쌍을 가져갈 수 있으면 가져가게 된다.

소감
타일 한 쌍을 찾고 왕국보드에 배치하여 점수를 내는 퍼즐이다.
AI가 가져갈 타일까지 계산하면 제대로 브레인 버닝이 된다.

 

엔들리스 윈터 규칙서를 정독하고 유튜브 설명과 플레이쓰루까지 보니 주말 낮시간이 지나갔다.

2인플 기준으로 초기 세팅을 규칙서를 보고 펼쳐보았다.

솔로플 규칙이 따로 있지만 이번에는 왼손 천둥발 부족과 오른손 새김석 부족 모두에 최선을 다하는 플레이를 진행했다.

 

천둥발 족장은 식량 1개를 도구 1개로 바꾼다.

새김석 족장은 개발 행동을 할 때 도구를 하나 얻는다.

 

엔들리스 윈터는 긱 웨이팅 3.30으로 초보자가 하기에 규칙도 복잡하고 생각할 요소가 많아, 한 행동을 하는데도 시간이 많이 걸린다.

게임은 4라운드이고, 한 라운드는 족장과 부족원 2명이 행동을 하고 일식 단계를 거친다.

하지만 일꾼(족장, 부족원) 배치 앞에 문명카드를 놓는 것도 생각하고, 음식으로 행동력을 대신하는 등 생각할 요소가 너무 많다.

게임이 끝났을 때 플레이어 판에 풍성하게 많이 배치되어 성취감을 느꼈다.

게임이 끝나고 마을과 움막 상황인데, 마을은 근거지 지형 타일에는 놓을 수 없는데 놓는 에러플을 하였다.

거석 놓기는 비슷한 숫자가 놓여졌다.  거석 놓기로 얻는 보너스도 커서 잘 사용하면 유용하다.

왼손 천둥발 부족은 부족카드를 많이 가져왔지만 신성석을 1개만 만들어 점수가 높지 않았다.

오른손 새김석 부족은 동물 점수가 많고 신성석 점수도 상당했다.

오른손 새김석 부족은 공물 트랙에서 우상 마커를 끝까지 올려 남은 식량과 도구로 점수를 많이 얻었고, 명예 트랙에서도 1등을 하여 매장한 카드로 15점을 얻었다.

명예 트랙에서 한 칸도 올리지 못한은 왼손 천둥발 부족은 점수가 0점인데 2등 점수를 받았다. 에러플이다.

점수는 84 vs 135로 오른손 새김석 부족의 승리로 끝났다.


에러플
1. 이주
중앙 구역 : 3개의 지형 타일에 '근거지 지형 타일'은 포함시킬 수 없습니다.
2. 명예 트랙
만약 우상 마커가 명예 트랙에서 한 칸도 전진하지 않았다면, 매장한 카드로 점수를 획득할 수 없습니다.
3. 신성석 타일
꺾은 동물 카드 중 해당 동물 카드 장수에 따라 점수를 얻습니다.

참고
1. 일식단계
공개한 일식 카드 더미 중 문명 카드는 노동력을 추가하지 않으며 플레이어의 손으로 되돌아갑니다.

 

소감

룰북을 처음 보았을 때는 복잡하다는 인상이었지만, 막상 해보면 룰은 어렵지 않았다.

생각해 볼 요소가 많아 시간 보내기 좋았다.

연습으로 경험이 축적되면 높은 점수를 얻을 수 있겠다.

목재 마커와 개인 보드판 등 컴포넌트도 질이 좋아 게임할 때 손맛이 있었다.

 

제리 님의 초대로 금요일 저녁 퇴근을 하고 부지런히 달려가 모임에 참석했다.
이번에는 고인물 분들과 하다보니 패를 살펴볼 시간이 부족할 장도로 속도감이 장난이 아이였다.

게임 내내 집중해서 플레이 했다.
반장전 2게임을 즐겼다.

10일이 지난 일요일에 초대를 받아 오후 2시부터 7시까지 마작을 4판을 하였다.
이번에 기억에 남을만한 장면은 오프라인 처음으로 후리텐을 한 것이다.
다음 모임 전에 온라인으로 연습을 많이 해야겠다는 생각이 들었다.

 

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토요일 아침, 스타워즈: 리벨리온으로 손이 가 게임을 오픈하고 플라스틱 피규어를 정리하였다.
데스 스타 1개가 쉽게 분리되어 본드로 붙여주었다.
이번에도 규칙을 따라 반란군과 제국군을 번갈아 진행하였다.
명성 마커를 14에 놓고 시작해야 하는데, 16에 놓고 시작했다. 결과적으로 한 라운드를 더 진행했다.

첫 턴에서 반란군은 방해 마커를 배치하고, 지지도를 향상하여 제국군 세력을 축소시키고 반란군 세력을 넓혀갔다.
계속되는 턴동안 반란군의 생산력이 제국군의 생산력을 압도하게 되었다.

게임 중후반 반란군 함대가 제국군 수도를 급습하였다.
제국군 수도를 점령하고 있으면 회복단계에서 명성 2점을 획득하는 목표카드를 수행하기 위해 먼저 성계에 있는 제국군 함대를 걷어내기 위함이다.

제국군 수도에 지상군을 투입하기에는 바로 투입할 수 있는 지상군이 부족해 Coruscant 지상군 상륙은 미루고 주변 성계의 제국군 세력을 몰아내기로 하였다.

먼저 Alderaan에서 제국군 함대와 지상군을 섬멸하였다.

Cato Neimoidia에서 제국군 함대만와 치열한 교전 끝에 제국군, 반란군 함대가 동시에 전멸되었다.

제국군 수도에 지상군이 계속 증원되어 반란군은 제국군 수도 점령을 포기했다.
대신 북쪽에서 반란군 기지 행성으로 진격하는 제국군 세력과 결전을 준비했다.
4라운드부터 레아 공주는 황제의 마인드 컨트롤에 걸려 제국군 지휘관으로 맹활약을 하고 있다.

드디어 제국군의 함대 전체와 지상군의 60%가 있는 Mandalore를 반란군 95% 함대와 40% 지상군으로 공격했다.
반란군 기지가 Ord Mantell이라 시간을 벌기 위해서다.
데스 스타로 바란군 기지 행성을 파괴하거나 제국군 수도 지상군과 합류하여 반란군 기지로 들어온다면 막기가 불가능해지기 때문이다.

반란군 함대와 지상군이 전멸하였다. 하지만 Mandalore에 있던 제국군 거의 모든 전력도 사라져서 시간 벌기에 성공하였다.

데스 스타가 알데란으로 내려왔다.
동맹군의 라운드 시작하자마자 Ord Mantell과 Kashyyyk에 배치된 마지막 함대로 데스스타를 공격했다.
첫 항공전 교전에서 살아남은 2대의 엑스윙이 데스스타를 파괴하였다.
데스 스타 파괴 하려면 직격 주사위가 나와야 하는데 특수 주사위 잘못 알아 에러플을 하였다.

명성 점수 2점을 얻어 반란군의 승리로 게임이 끝났다.
데스 스타를 파괴하지 못했다면, 다음 제국군 차례에 데스 스타와 제국군 수도 지상군이 반란군 기지를 공격해 지상전 승리로 게임이 끝나던가, 그렇지 않으면 그다음 차례에 데스 스타가 반란군 기지를 파괴하여 제국군이 승리했을 것이다.
 

스타워즈 에피소드 4에서 처럼 엑스윙이 데스 스타를 파괴하여 승리하는 극적인 승리를 만들어 냈다.
게임이 끝났을 때 우주의 상황은 평온함을 느끼게 해 준다.

 
소감.
스타워즈 테마로 나만의 스토리가 만들어진 느낌이다.
제국군은 반란군 리더들을 계속하여 잡아 묶어두고, 마인드 컨트롤까지 하다 보니 반란군보다 리더 3개를 더 활용할 수 있었다.
제국군이 리더들을 활용해 더 많이 제국군 행성들을 넓히고 방해 마커를 제거해 생산을 높여야 했는데 그러지 못했다.
동맹군은 목표카드에 집중하여 초반부터 평판을 더 확보했으면 조금 더 쉽게 이길 수 있었다.
 
에러플

  • 게임 준비 3. 게임판과 시간 트랙을 준비합니다. 두 개로 나뉜 게임판을 플레이 공간 중앙에 놓습니다. 그 후 시간 마커를 1이라고 쓰인 칸에 놓고, 명성 마커를 14라 쓰인 칸에 놓습니다.
  • 목표 카드 : 반란군 플레이어는 목표 카드 1장을 가지고 게임을 시작하며, 각 회복 단계마다 1장 이상의 목표 카드를 가져오게 됩니다.
  • 새로운 기지의 설립 (12 페이지)
    • 새로운 지역을 선택했다면, 예전 기지 성계를 공개하고, 예전 기지 지역의 반란군 기지 칸으로부터 모든 유닛을 성계에 놓습니다. 반란군 플레이어는 새로운 기지에 유닛을 옮기거나 혹은 유닛을 배치할 때까지 이미 반란군이 놓여있지 않다면 빈 상태로 있게 됩니다.
    • 반란군 플레이어는 예전 기지의 관측선 카드를 제국 플레이어에게 주소 새로운 기지의 관측선 카드를 비공개된 상태로 "Location" 칸에 둡니다. 그 후, 선택되지 않은 관측선 카드를 모두 섞고 그 카드들을 관측선 덱 맨 아래에 둡니다.
  • 전투 3. 전투라운드 (14 페이지)
    • 플레이어는 각 유닛이 한 번 공격하는 전투 라운드를 해결합니다. 전투 라운드는 다음의 단계로 진행됩니다.
  • 공격의 해결 (14 페이지)
    • 1. 주사위 굴리기
      • 각 공격은 최대 5개의 빨간 주사위와 5개의 검정 주사위로 제한됩니다.
    • 2. 전투 행동
      • 주사위를 굴린 후, 가능한 한 원하는 만큼 전투 행동을 해결합니다.
      • 전략 카드 플레이 : 플레이어는 자신의 손에서 전략 카드를 플레이하고 그 효과를 해결합니다. 전략 카드는 오로지 유닛 집단을 대상으로 할 수 있으며, 효과가 해결된 뒤에는 버려집니다. 만약 카드가 ※ 아이콘을 가지고 있다면, 플레이어는 그 능력을 사용하기 위해 ※주사위를 버려야 합니다.
  • 구성물 제한 (6 페이지)
    • 유닛 : 유닛은 게임에 포함된 구성물만 사용해야 합니다. 사용 가능한 유닛이 없으면 그 종류의 유닛을 더 이상 생산할 수 없습니다. 재충전 페이즈 단계 5 동안, 플레이어는 게임 상에 잇는 자신의 유닛을 원하는 만큼 파괴해서 공급처로 되돌릴 수 있습니다.
  • 유닛 배치
    • 방해 공작 마커가 있거나, 상대의 함선, 혹은 지상 유닛이 있는 행성계에는 자신의 유닛을 배치할 수 없습니다.
  • 생포된 지휘관 구출
    • 지휘관을 구출하면, 그 지휘관에게서 생포된 지휘관 부착 고리를 제거하고, 그 지휘관을 반란군 기지 칸에 놓습니다.
    • 임무로 지휘관을 구출한 후에, 그 임무에 할당되었던 지휘관들도 반란군 기지 칸으로 이동할 수 있습니다.

 
참고

  • 게임 준비 7. 2. 계획
    • 계획 카드들은 카드의 오른쪽 아래에 흰색 별 모양이 그려진 카드입니다. 제국 플레이어는 계획 카드들을 가져와 섞습니다. 그 후, 게임판 위 계획 공간 위에 둡니다.
  • 게임의 승리
    • 제국 플레이어는 반란군 기지가 있는 성계를 정복하면 즉시 게임에서 승리합니다. (예. 그 성계에 반란군 지상 유닛은 없고 제국 유닛만 있는 상태)
  • 반란군 기지의 공개 (12 페이지)
    • 만약 제국 플레이어가 반란군 기지가 있는 성계에 충성도를 얻거나 지상 유닛을 가지게 된다면, 전투를 해결하기 전에 반란군 기지는 공개됩니다.
    • 반란군 기지가 공개된 동안에 반란군 기지 칸에 잇는 자원 아이콘은 여전히 사용됩니다. 그러나 유닛들은 반란군 기지 칸에 배치되거나 이동할 수 없습니다.
  • 생포된 지도자 구출
    • 생포된 지도자의 성계에 제국 유닛이 없을 때 지도자는 자동으로 구출됩니다.
  • 반란군 기지 공개
    • 반란군 기지가 공개되어 있는 동안, 반란군 기지가 있는 행성계에 제국군 유닛이나 제국군 지도자가 없다면, 반란군 기지 칸에 있는 자원 아이콘을 여전히 사용할 수 있습니다.
  • 새로운 기지 건설
    • 긴급 동원 카드의 능력은 지휘 페이즈 끝에, 그리고 재충전 페이즈 시작 직전에 수행됩니다. 반란군 플레이어는 이번 지휘 페이즈가 끝날 때까지 이 카드에 대해 어떤 결정을 하지 않아도 됩니다.

오만과 편견 소설 중에 휘스트 게임에 대해 여러 번 언급이 나와 어떤 게임인지 궁금하여 조사해 보았다.  휘스트 게임은 서로 마주 보는 2명씩 팀이 되어 4명이 즐기는 카드 게임으로 요즘에는 브리지로 발전되었지만 소설 속 시대적 배경인 18세기말에 영국에서 유행했던 카드 게임이다.

 

참고 : 유튜브 > TheGWFoundation > 휘스트 게임 방법

https://www.youtube.com/watch?v=j0x5RDl7dzk

 

영상에서 나오는 18세기말 영국 전통복, 트럼프 카드와 생활용품들을 갖춰 놓고 게임을 하면 더 재미있겠다.

 

 

제인 오스틴의 "오만과 편견" (민음사)

  • 96페이지 : 또한 로징스에서 함께 식사하자고 두 번이나 그를 부르셨고, 바로 지난 토요일 저녁에는 카드리유(네 사람이 하는 카드놀이로 이 무렵에 구식이 되고 대신 휘스트가 유행했다 - 옮긴이)를 할 사람의 숫자를 맞추느라 그를 부르러 보내셨다.
  • 11페이지 : 카드 테이블이 펼쳐지자, 콜린스 씨는 휘스트(카드놀이의 일종 - 옮긴이)에 끼기로 함으로써 그녀의 배려에 보답할 기회를 잡았다.

 

게임 규칙

 

준비물 : 플레잉 카드(트럼프 카드)

게임 유형 : 트릭 테이킹

인원수 : 4인

카드 우선 순위 : A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

플레이 방향 : 시계 방향

 

목적 

2명씩 같은 편이 되어 마주 보고 테이블에 앉는다. 마주 보고 있는 팀원이 협력하여 최대한 많은 트릭을 얻어 5점을 먼저 얻는 팀이 승리한다.

 

카드 배분

플레잉 카드(트럼프 카드) 중 조커를 제외한 52장을 딜러 왼쪽 사람이 섞습니다. 딜러가 카드를 시계방향으로 나누어 준다. 마지막 네 장을 나누어 줄 때 마지막 카드는 딜러의 오른쪽 사람이 받는데 이 카드를 공개한다. 이 카드의 모양(슈트)이 트럼프(으뜸) 모양이 된다.

 

플레이

딜러가 선이되어 시계방향으로 카드를 1장씩 자기 앞에 내려놓는다. 첫 번째 트릭에서 마지막 사람은 공개했던 트럼프 카드를 손으로 가져와 들고 카드를 1장 내려놓는다. 선이 아닌 사람은 선이 낸 카드와 같은 모양의 카드가 있으면 그중 한 장을 내려놓는다. 이때 선이 낸 카드와 같은 모양의 카드가 없으면 다른 모양의 카드를 내려놓는다.

 

트릭 우선순위

1 순위. 트럼프 모양 중에서 우선순위가 가장 높은 카드를 낸 사람이 트릭을 가져간다.

2 순위. 선이 낸 모양 중에서 우선순위가 가장 높은 카드를 낸 사람이 트릭을 가져간다.

 

점수 획득

총 13 트릭 중에서 팀의 트릭들을 합쳐서 6 트릭을 초과하는 트릭당 1점을 얻는다. 5점을 획득한 팀이 나오면 게임에서 승리한다.

승리한 팀이 나오지 않으면 딜러의 왼쪽 사람이 딜러가 되고 "카드 배분"부터 게임을 진행한다.

 

 

아래 영상을 참고하면 게임 진행을 알 수 있다.

 

참고 : 유튜브 > Riffle Shuffle & Roll > 휘스트 게임 방법

https://www.youtube.com/watch?v=yp-ns80D5Q0&t=177s

 

황혼의 투쟁도 아주 예전에 한번 플레이하고 게임이 이해되지 않고 재미를 못 찾아 멀리 한 게임이었다.
그동안 메이지 나이트, 제국의 투쟁, 패스 오브 글로리 게임을 즐긴 후 다시 펼쳐든 황혼의 투쟁 매뉴얼은 상대적으로 간단하게 느껴졌다. 게임을 펼쳐놓고 초기 배치를 해 보았는데 브루마블 하는 느낌이 들며 이 게임 쉽겠는데 라는 생각이 들었다.
황혼의 투쟁 솔로플 규칙이 보드게임긱에 있는데, 영어로 되어 있고 내용도 길어 이번에는 왼손과 오른손이 각각 소련과 미국을 맡아 진행해 보았다.

게임을 시작하면 소련이 중국 카드를 손에 든다.
액션카드를 8장씩 받는다. 
보드에 표시된 국가별 초기 영향력만큼 영향력을 배치한다.
손에 든 액션 카드를 참고하여 서유럽과 동유럽에 추가 영향력을 배치한다.
턴 토큰, 액션 토큰, 미국/소련 우주 개발 토큰, 데프콘 토큰, 군사 작전 토큰, 승점 토큰을 배치한다.

 

어리 버리 하게 1 턴을 진행해 보았다.

2 턴. 소련은 중동에 미국은 아시아에 영향력을 집중하였다.

3 턴. 소련은 중동과 아프리카에서 우세하고, 미국은 아시아에서 우세한 상황이 더욱 뚜렷해졌다.

4 턴. 미국의 앞마당인 중미에서 소련이 세력을 많이 확장했는데, 미국은 이를 제거하기가 쉽지 않다.
4 턴부터는 중기 냉전으로 액션카드를 9장씩 받아 헤드라인으로 1장을 사용하고, 7 액션 라운드를 진행한다.
헤드라인부터 사용한 카드를  펼쳐 놓았다. 이벤트로 사용하여 제거되는 카드는 뒤집어 놓고, 우주 개발에 사용한 카드는 가로로 놓았다.

5 턴. 베트남 혁명을 시작으로 동남아시아에서 소련이 자리 잡아 동남아시아 승점을 챙겼다.
유럽에서 미국이 제어하는 국가들이 늘어나고 있다.

6 턴. 중미에서 소련이 확장하여 남미까지 진출하려고 하는 중이고, 미국은 중동에서 드디어 이스라엘을 축으로 세력을 만들었다.

7 턴. 소련은 남미로 진입했고 미국은 중동에서 세력을 확장했다.

8 턴. 남미와 중미에서 미국이 반격을 가하고 중동과 동유럽에서 소련이 세력을 확장하고 있다.

9 턴. 중미에서 미국은 쿠바를 포위하여 쿠바는 언제 미국으로 넘어가도 이상하지 않게 되었다. 중미에서는 소련이 다시 세력을 모았다.

10 턴. 아프리카에서 소련이 미국의 세력을 몰아냈고, 미국은 쿠바를 조정하고 소련이 조정 중인 동남아시아 국가들의 조정을 대거 제거했다.

 

최종 승점계산까지 끝나고 미국이 20점을 달성하여 승리하였다.

 

소감

카드 텍스트를 읽어가며 차근차근 게임을 진행해 보니 어렵지 않은 게임이다.

하지만 몇몇 카드들의 사용이 정확한 지는 확인할 필요가 있다.

몇 게임 즐기다 보면 카드가 눈에 들어와 전략 비슷한 것을 하지 않을까 생각한다.


에러플
1. 재조정 주사위 굴리기 (6페이지)
6.2.2 각자 자기 주사위의 결과에 다음의 내용을 적용합니다.
- 대상 국가에 인접한 국가 중, 자신이 조종하는 국가당 +1
- 대상 국가에 상대보다 많은 영향력을 가지고 있으면 +1
- 대상 국가가 자신의 초강대국과 인접하면 +1
2. 우주 개발 경쟁 (7페이지)
6.4.4 특권은 그 칸에 처음 도착한 사람만 얻습니다. 단, 상대방이 그 칸에 도착하면 특권 효과는 즉시 없어집니다.
3. 사건 (8페이지)
7.2 동남아시아 승점 계산 카드는 사건 제목에 별표가 붙어 있어서, 사용 후에 제거되는 유일한 승점 계산 카드입니다.
4. 데프콘과 군사 작전 (9페이지)
8.1.5 데프콘 4: 유럽에서 쿠데타나 재조정을 시도할 수 없습니다.

참고
1. 카드 사용 (5페이지)
5.4 어떤 사건으로 누군가 카드를 버리게 되는 경우, 그 카드의 사건은 일어나지 않습니다. 이 규칙은 승점 계산 카드에도 적용됩니다.
2. 사건 (8페이지)
7.3 이러한 카드를 사건으로 사용하면 그 효과가 지속된다는 표시로 게임 보드 옆에 카드를 놓거나, 해당하는 마커를 턴 기록 트랙에 놓습니다.
7.4.2 작전 점수를 바꾸는 사건은 이후에 사용하는 카드가 어떤 목적이던 상관없이 적용됩니다.
7.6 전쟁 : 전쟁 카드의 사건은 공격하거나 방어할 국가에 양측 영향력이 없어도 일으킬 수 있습니다. 전쟁의 결과로 아무런 변화가 없더라도, 사건 카드를 사용한 사람은 성공하면 승점을 받고, 성공 여부와 상관없이 군사 작전 점수를 얻습니다.
3. 데프콘과 군사 작전
8.1.3 데프콘 레벨이  1이 된 당시에 라운드를 진행하는 사람이 게임에서 패배합니다.
예시 : 데프콘 레벨이 2단계일 때, 미국이 '올림픽 개최' 카드를 사용했습니다. 소련은 참석을 거부합니다. 데프콘 레벨이 1단계로 강화되어 핵전쟁이 발발합니다. 라운드를 진행하는 사람인 미국이 게임에서 졌습니다.
4. 승점 계산 (10페이지)
10.1 우세 : 우세 점수를 얻으려면 그 지역에 자신이 조종하는 일반 국가와 전장 국가가 각각 하나 이상씩 있어야 합니다.
10.3.2 단, 동남아시아는 따로 계산하지 않고 아시아 승점 계산에 포함해서 계산합니다.

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타완틴수유 악소마마 솔로플 두 번째 게임을 하면서 드디어 에러플 없이 즐길 수 있었다.
타완틴수유를 몇 번 플레이하다 보니, 신 카드와 보드에 배치된 일꾼을 살펴 다음 행동들을 계획할 수 있게 되었다.
여러 번 해야 이 게임의 참 재미를 느낄 수 있다.

일꾼 콤보를 하기 위해 처음에는 파란색 일꾼을 다음엔 빨간색 일꾼, 다음엔 흰색 일꾼, 마지막엔 노란색 일꾼으로 콤보를 만들었다.

악소마마는 게임이 끝났을 때 석재가 많이 남았다.

플레이어는 태피스트리 상인 행동으로 신전을 몇 단계 위로 올려 결국 게임이 끝나기 전에 신전 마지막 칸에 도착하였다.
옥수수 3개 생산 건물과 옥수수 2개 = 금 1개 = 석재 2개 패시브 건물을 사용하여 게임 후반에 조각상을 많이 만들었다.
옥수수 공양, 조각상 공양, 상인 행동으로 공양, 정복 보너스 공양이 골고루 더해져 신전 트랙을 마지막 칸까지 올렸다.

악소마마는 132점,

플레이어는 194점으로 게임이 끝났다.
정복은 총 4번 발발하였다. 잘 방어하여 악소마마가 정복점수를 다 가져가는 것을 막았다.
타완틴수유는 게임판에 조금 더 아이콘화된 설명이 있으면 좋겠다는 바람이 있다.

T시리즈는 머리를 버닝 하고 싶을 때 하는 고 웨이트 게임들로 비딸 게임들과 비교된다.
단점은 잔룰이 많고 설명하기 힘들다는 점이고, 이러한 이유로 한국에서는 많이들 외면한다.
덕분에 좋은 게임을 싸게 구입할 수 있어, 하드 한 게임을 좋아하는 소비자의 입장에서는 행복하다.

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