쓰루 디 에이지스는 자신만의 문명을 고대에서 현대까지 발전시키는 게임입니다.

문학, 연극, 종료, 문화유산, 위대한 지도자, 국제 조약 등을 이용해서 전 세계에 영향력을 행사하며 문화 점수를 얻습니다.  물론 좋은 쪽의 영향만 미칠 필요는 없습니다.  때로는 무력으로 자신의 문화를 퍼뜨리기도 하고, 경쟁 상대의 지도자를 암살하여 역사를 새로 쓸 수도 있습니다.

예술을 장려할지, 십자군을 파병할지, 패스트푸드 체인점을 건설할지 등등, 문명을 발전시키는 방식은 여러분의 몫입니다.

 

첫 번째 게임

 

플레이어 턴은 다음과 같이 진행한다.

1. 카드 정렬 (첫 번째 라운드 제외)

2. 이벤트 (시작 플레이어 때만 실행합니다.  첫 번째나 두 번째 라운드는 이벤트가 없습니다.

3. 시민 행동과 군사 행동 (첫 번째 라운드 제외)

4. 생산과 유지

 

첫 라운드에서는 선 플레이는 시민 행동 1개, 두 번째 플레이어는 시민 행동 2개를 사용하여 카드를 가져온다.

두 번째 라운드가 되면서 카드 열을 채우는 것부터 진행을 한다.

 

게임 세팅하며 시대별로 추가된 한국판 추가 카드 8장을 뺐다.

그리고 A 시대 정치 카드 중 정치 발전을 뺐다.

1 시대 시민 카드 중에서 3+, 4+ 표시가 있는 카드를 제외했다.

 

첫 라운드와 두 번째 라운드가 끝났다.

 

생산과 유지 단계는 다음과 같다.

- 과학 점수와 문화 점수 생산 (과학 진보 레벨과 문화 진보 레벨만큼 각 트랙의 마커를 올립니다.)

- 식량 생산 (파란색 저장소에서 파란 토큰을 가져와서 농장 기술 카드의 일꾼마다 놓습니다.)

- 식량 소비 (노란색 저장소에서 비어있는 가장 왼쪽의 식량 소비율 숫자만큼 식량을 지불합니다.)  식량을 지불하지 못하면 기근이 일어나서 지불하지 못한 식량 하나당 문화 점수 4점씩 잃습니다.

- 자원 생산 (파란색 저장소에서 파란 토큰을 가져와서 광산 기술 카드의 일꾼마다 놓습니다.)

자원 낭비가 없다.

 

두 번째 라운드 카드 열 채울 때 다음을 유의하자.

시작 플레이어가 두 번째 라운드의 턴을 할 때는 카드 열에 A시대 시민 카드를 놓습니다.  그러나 다른 플레이어들의 차례에서는 I시대 시민 카드를 놓습니다.

 

녹색 플레이어는 청동 광산을 만들고 피라미드를 만들기 시작했다.

 

주황색 플레이어는 종교 신전을 만들었다.

 

세 번째 라운드부터는 이벤트를 실행한다.

시작 플레이어의 턴 시작 때, 현재 이벤트의 제일 위 카드를 펼칩니다.  카드에 적힌 이벤트는 모든 플레이어에게 적용됩니다.

 

자원 낭비가 없고 전쟁, 정치 행동이 없으니 게임이 매우 심플하고 다른 플레이어를 신경 안 쓰고 자기 할 것만 고민하면 되었다.

 

마지막 시민 카드가 펼쳐진 라운드에 게임이 끝난다.  마지막 플레이어의 턴을 끝내면 모든 플레이어가 보너스 점수를 계산한다.

 

주황색 플레이어가 95점, 녹색 플레이어가 74점으로 게임이 끝났다.

 

녹색은 초반에 문화유산을 만들었는데, 농장과 광산의 생산력이 떨어졌다.

 


반면에 주황색은 초반에 종교와 도서관을 만들고 중반에 관계농업 농장과 철광산을 만들면서 승리했다.



두 번째 게임

 

이어서 진행된 두 번째 게임은 게임 시간도 단축되었고 점수도 많이 났다.

 

주황색 플레이어 128점, 녹색 플레이어 98점으로 게임이 끝났다.

주황색은 문화 점수 생산이 16점에 도달했다.

 

녹색은 첫 턴에 피라미드를 가져와 만들기 시작했다.

문화유산을 3개 만들며 게임이 끝났다.

 

주황색 플레이어는 농장과 광산을 추가하고 신전을 만들었다.

아리스토텔레스를 지도자로 세우면서 기술카드를 가져오며 과학 점수를 많이 획득했다.

과학 점수로 군주 정치로 정치 체제를 바꾸고 가져온 모든 기술 카드를 개발했다.

 

 

맛보기 게임이 끝나면 다음과 같이 보너스 점수를 얻습니다.

- 내려놓은 1 시대 기술 카드 당 문화 점수 2점 (정부 카드 포함)

- 군사력 1점 당 문화 점수 2점

- 행복 지수 당 문화 점수 2점 (최대 16점까지)

- 라운드 당 생산하는 과학 점수 당 문화 점수 1점

- 라운드 당 생산하는 식량과 자원 1개 당 문화 점수 1점

자기 차례에 주사위 4개를 굴리고 2개씩 주사위 쌍을 만들어 숫자를 더한다.

숫자 2개가 나온다. 숫자에 해당하는 열을 가장 밑 칸이나 자기 베이스캠프에서 올라간다.

3개의 라인을 올라갈 수 있는다. 

원하는 만큼 주사위를 굴려 올라갈 수 있다.

만약 올라가는 라인의 숫자가 안 나오면 이번에 오른 칸들은 무효가 된다.

총 3개의 정상을 오르면 게임에서 승리한다.

 

점심시간에 끝을 보지 못하고 마무리했지만 유쾌한 시간을 보냈다.

 

 

두 번째 게임

 

이 번에는 다른 플레이어의 베이스캠프를 건너뛰는 옵션룰을 적용했다.

게임이 더 공격적이 되었다.

 

 

세 번째 게임

 

다른 플레이어의 베이스캠프를 건너뛰는 옵션룰을 적용했다.

점심시간에 5명이 모여 나는 게임에서 빠지고 구경하였는데 옆에서 보는 것만으로도 재미있었다.

 

역대급 주신이 나오면서 순식간에 캠프 3개를 정상에 완성하였다.

여유가 있었는지 한 개 더하여 4개를 완성하기로 했는데 바로 다음 차례에 만들었다.

 

 

네 번째 게임

 

세 번째 게임에서 주신(주사위 신)의 활약으로 빨리 끝나 한 게임 더 하였다.

 

게임이 끝나고 한 명이 너무 재미있어 주말에 하고 싶다고 하여 캔트 스탑을 빌려갔다.

 

 

소감

같은 조합인데 누구는 잘 오르고 누구는 바로 미끄러졌다.

마지막 한 칸 남겨놓고 미끄러지면 다른 세 명이 아주 즐거워지는 게임이다.

4칸 전진해 놓고 정상이 얼마 남지 않으면 다른 플레이어들이 한 번 더를 외치는데, 못 이기는 척하고 굴리면 주사위 신이 도와주지 않아 실해하는데 덕분에 점심시간에 즐거운 시간을 보내게 된다.

제국의 투쟁은 18세기 프랑스와 영국의 경쟁을 그린 2명의 플레이어를 위한 게임입니다.  두 왕국이 스페인의 차기 국왕의 지명을 신중히 기다렸던 1697년에서 시작하여, 새로운 체제가 바스티유를 무너뜨리는 1789년까지의 이야기를 담고 있습니다.  제국의 투쟁은 단순히 전쟁에 관한 게임이 아닙니다.  프랑스와 영국, 양 국가 모두 식민지로부터 부를 쌓아 기반을 마련하고, 유럽의 다른 국가들과 관계를 맺고, 인류의 노력을 통해 영광을 이끌어 내야 합니다.

 

2년 만에 게임인지라 규칙이 생각나지 않아 게임 설명서와 유튜브 설명을 봤다.

유튜브 설명은 아래를 잭프의 "다시 돌아온 제국의 투쟁 룰 설명 1부, 2부"를 참조하면 된다.  규칙의 정확도가 높다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=jkWaIa6lNNQ&t=2007s

 

사건카드 3장을 받아 보너스를 얻을 수 있는 내각카드 2장을 선택했다.

일부 내각 카드는 턴마다 사용하는 이점이 2개 있다. 이를 사용하고 표시하기 위해 소진 마커를 사용했다.

자기 차례에 투자 타일을 하나 선택하고 사건 카드를 사용한다면 사건 카드를 먼저 처리하고 투자 타일 행동을 처리한다.

영국은 중앙 유럽에 보너스 전쟁 타일을 놓는다.

타자 타일은 주머니에서 뽑는다.

기본 전쟁 타일과 보너스 전쟁 타일도 각각 주머니에서 뽑는다.

평화 1 턴과 스페인 전쟁이 끝났다. 14점으로 영국이 1점을 얻은 상황이다.

평화 턴에서 영국이 점수를 몇 점 얻었지만 전쟁에서 프랑스가 점수를 얻으며 팽팽한 균형을 이뤘다.

자코바이트 혁명을 프랑스가 이겼다면 모든 전장에서 승리했을 것이다. 

하지만 승차가 가장 낮은 단계여서 승점만 얻었다.

평화 2 턴에서 영국이 대량 득점하면서 승리에 다가갔다.

이어지는 평화 3 턴에서 게임이 끝날 것으로 예상되었다.

평화 3 턴과 오스트리아 전쟁에서 영국이 삽질을 하면서 프랑스가 한 줄기 승리의 희망을 갖게 되었다.

오스트리아 왕의 계승 전쟁도 자코바이트 혁명을 제외하고 프랑스가 다 이겼다.

프랑스는 1 승점과 2 정복 점수를 획득했다.

평화 4 턴에 영국이 대량 득점하면서 게임이 끝났다.

영국은 평화턴 동안 모든 유럽 보상과 위신 점수를 가져갔다.

 

소감

혼자 영국과 프랑스 2개 진영을 해 보면서 솔로플과 달리 게임을 조금 더 이해하게 되었다.

규칙도 거의 완벽하게 진행했다.

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