소주반잔님에게 문명의 시대 노플을 싸게 구매하여 일요일 오전에 펼쳐 보았다. 기술 카드, 점수 트랙 카드, 영구 행동 카드의 크기가 특이한 사이즈라 집에 갖고 있는 슬리브로도 다 감쌀 수 없었다.
행동 카드, 문명 카드, 불가사의 카드, 특수 기술 카드, 특수 행동 카드, 명령 카드도 일반적인 보드게임에서 자주 사용하는 카드 사이즈가 아니어서 집에서 가로방향으로 맞는 사이즈의 슬리브를 구해서 세로방향으로 남는 여분을 가위로 하나하나 잘라 주었다. 규칙서를 읽어가며 게임을 배치해 보았다. 30페이지 솔로 챌린지 게임 준비 변경 사항을 적용하여 게임을 준비한다. 31페이지 게임 진행 변경 사항을 보며 게임을 진행해 나아 갔다.
6라운드라 게임은 길지 않지만 점수를 최대한 얻기위해 첫 게임인데도 머리를 많이 썼다.
개발한 기술 2개당 1점을 얻는 기능과 기술 6개 개발로 9점을 획득하였다. 농사행동으로 돈을 많이 얻어 교육을 4번 수행하여 12점을 얻었다.
최종점수 21점을 획득하였다.
도전 과제중 주목할 만한 부족 (20점 이상 획득)을 달성하였다.
도전 과제 v 주목할 만한 부족 : 20점 이상 획득 - 위대한 왕국 : 25점 이상 획득 - 강력한 제국 : 30점 이상 획득 - 영원한 문명 : 35점 이상 획득 - 기술의 나라 : 기술 9개를 연구하고 25점 이상 획득 - 원시 사회 : 기술을 하나도 연구하지 않고 25점 이상 획득 - 불가사의의 세계 : 불가사의 4개와 25점 이상 획득 - 초강대국 : 기술을 3개 이하로 연구하고 군사력 9 이상과 25점 이상 획득
소감
단순한 문명게임으로 전체 일꾼도 많지 않아 턴도 많지 않다.
주어진 행동으로 최대한 점수를 모아야 하는데 어떻게 콤보를 얻을지 아직은 감이 오지 않는다.
백로성 게임을 금요일에 배송받았다. 일요일 아침 게임을 개봉하고 타일을 펀칭하고 카드 슬리브를 씌우고 정리하는데 2시간이 소요되었다. 백로성 솔로플을 진행한 일요일까지 아직 게임 규칙이나 솔로플을 설명한 국내 유튜브 동영상은 없다. 아침을 먹고 규칙서를 읽어가며 솔로플 세팅을 하였다.
솔로플은 2인플 기준으로 세팅한다. 다른 점은 다음과 같다. - 시작 행동 카드와 시작 자원 카드를 고르는 단계를 진행하지 않고, 각 시작 카드를 무작위로 1장씩 뽑아 간다. - 난이도를 결정하고 경쟁자의 백로 마커, 영향력 마커, 부채 마커를 세팅한다.
쉬움 : 가문 명성 점수 0점, 백로 마커 두 번째 칸, 시간 트랙 전진 0 중간 : 가문 명성 점수 3점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 1 어려움 : 가문 명성 점수 8점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 3
경쟁자의 차례가 되면 경쟁자 카드 더미 맨 위 카드 1장을 뽑아 더미 오른쪽에 앞면으로 놓아둡니다. 현재 더미 맨 위에 있는 카드의 뒷면에 따라 아래 단계를 진행한다. - 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치(왼쪽, 가운데, 오른쪽)에 남아 있다면, 행동을 진행한다. - 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치에 남아 있지 않다면, 카드를 추가로 뽑아 이전에 뽑아 둔 카드 오른쪽에 앞면으로 두고, 더미 맨 위 카드를 한 번 더 확인한다.
경쟁자 행동 1. 주사위 이동 - 카드에 표시된 주사위를 가져와 카드 아래쪽 그림과 일치하는 주사위 칸에 놓습니다. 이렇게 놓은 주사위의 눈이 주사위 칸에 표시된 눈보다 더 크다면 그 차이만큼 동전을 받습니다. 하지만 경쟁자가 놓은 주사위의 눈이 더 작더라도 동전을 지불하지는 않습니다. 놓으려는 주사위 칸에 이미 주사위가 놓여 있다면, 그 칸 대신 우물 칸에 놓습니다. 경쟁자는 기본 규칙대로 주사위 눈의 차이만큼 동전을 받지만 우물에 표시된 자원은 받지 않습니다. 2. 카드 행동 수행 - 가장 마지막으로 공개한 카드 2장 중 왼쪽 카드부터 카드에 표시된 행동을 모두 수행합니다. 행동은 카드 위쪽에 표시된 행동부터 하나씩 수행하며, 표시된 행동 중 수행할 수 없는 행동이 있다면 경쟁자는 수행할 수 없는 행동마다 현재 라운드 수만큼 가문 명성 점수를 얻습니다. 그 후, 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.
라운드 종료 1. 차례 순서를 조정한 다음 경쟁자는 차례 순서에 따라 아래와 같이 동전을 공급처로 되돌리고 가문 명성 점수를 얻습니다. - 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 앞선다면, 경쟁자가 가진 동전 3개마다 1점이 됩니다. 점수를 최대한 얻을 수 있는 만큼 동전을 되돌리고 그 점수에 현재 라운드 수를 곱한 만큼 점수를 얻습니다. - 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 뒤처진다면, 대신 동전 5개마다 1점이 됩니다. - 경쟁자에게 남은 동전을 그대로 두고 다음 라운드에서 사용합니다.
2. 1, 2라운드를 종료하고 정원 카드를 진행할 때, 주사위가 남은 다리 아래에 경쟁자의 정원사 말이 있다면, 경쟁자는 그 정원사 말마다 현재 라운드 수만큼 점수를 얻습니다.
3. 마지막으로 경쟁자 카드 더미를 섞습니다.
최종 점수 계산 3라운드가 끝나면 차례 순서를 조정하고 경쟁자는 차례 순서와 가진 동전에 따라 점수를 얻습니다. 그리고 기본 규칙대로 최종 점수를 계산합니다.
에러플 - 주사위 사용 순서 (규칙서 5페이지) : 3. 다리 맨 왼쪽 주사위를 골랐다면, 자신의 개인 영토판에 표시된 등불 보상을 받습니다. 4. 놓은 주사위에 해당하는 효과를 적용합니다. 효과가 여러 개라면 원하는 순서대로 적용합니다. - 카드 행동 수행 (규칙서 17페이지) : 행동 수행 후 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.
게임 결과 룰북을 보면서 게임을 끝내는데 3시간 반이 걸렸다. 경쟁자에 유리하게 에러플이 진행되었다고는 하지만 32 점 vs 81 점으로 완패당했다. 시간 트랙에서 경쟁자를 앞서려고 필요한 행동들을 많이 포기하고 시간 트랙 행동을 선택했는데 다음 게임에서는 경쟁자와 경쟁보다는 점수를 많이 내는데 집중해 보겠다. 그리고, 정원사 행동을 한번 했는데, 정원사 행동에 집중해 보겠다.
소감 경쟁자가 강해서 솔로플 이기기가 힘들다고 읽었는데, 약간의 에러플이 있었지만 이기기 쉽지 않음을 알았다. 아직 백로성 게임의 점수 내는 방법을 몰라서 그런 것이리라 생각한다. 경쟁자와 게임들을 하면서 안 해본 행동칸 사용을 시도해 보면서 최적의 콤보를 찾아보겠다. 총 9번의 턴이라 짧다. 9번의 턴으로 콤보를 만드는 브레인 버닝이 필요하다.
준비 : 2인 게임과 같이 준비한다. 단, 문명 보드는 플레이어의 것 하나만 준비한다. 파랑, 노랑, 흰색 큐브 각각 3개씩을 가져와 무작위로 늘어놓는다. 이것은 더미턴 순서이다.
예 : 앞 파, 노, 노, 파, 흰, 노, 흰, 파, 흰 뒤
더미 플레이어로 두 번째 플레이어색 하나를 준비한다. 더미 플레이어는 언제나 행복 4이다. ("이주민"에 적용) 1 시대 군사 카드를 다음 세 종류로 분리한다.
1) 전술 / 방어
2) 이벤트
3) 침략 / 전쟁
각각 마다 비공개로 덱을 만든다. 세 덱 각각마다 섞고 절반(내림)을 따로 빼내 플레이어를 위한 하나의 군사 덱으로 사용한다. 나머지는 더미 플레이어를 위한 덱으로 사용한다. [역자 주 : 이걸 뽑아서, 위의 분리 설명 부분 바로 위에 순서대로 덱을 놓으면 구분하기 쉽습니다.]
특별 규칙 :
3 시대 이벤트가 공개될 경우, 더미 플레이어는 어떤 경우라도 문화 10점을 얻는다. 더미 플레이어는 침략, 전쟁, 이벤트의 효과로 얻는 것도 잃는 것도 없다. 하지만 플레이어는 침략 / 전쟁의 결과로 카드의 내용 대로 보상을 얻거나 잃는다.
플레이어의 턴 :
1. 카드열 - 왼쪽부터 7번 위치(카드열 중앙)까지의 카드를 모두 버리고, 기본 규칙대로 카드를 채운다.
2. 시대 종료 - 일반규칙대로 적용한다. 시대가 바뀔 경우, 새 시대의 군사덱은 1 시대와 똑같이 처리한다. 더미 플레이어는 이어지는 턴에 새 시대의 군사카드를 받는다.
3. 전쟁해결 - 더미 플레이어는 이득도 손해도 없다. 플레이어는 카드 내용대로 적용한다.
4. 플레이어가 전 턴에 사용한 전술을 전술칸에 놓는다.
5. 정치 행동
a. 미래 이벤트 사용(녹색 이벤트 / 식민지 카드)
- 식민지 경매 시에 군사력을 1 시대 식미지는 4 이상, 2 시대 식미지는 8 이상 지불해야 한다.
b. 침략사용
- 플레이어의 군사력이 더미 플레이어보다 현재 시대 x 2 이상 높아야 (1 / 2 / 3 시대라면 2 / 4 / 6 이상) 공격이 가능하고, 자동으로 승리한다. 침략에 성공하면 보상은 그대로 받는다. "습격"에 성공하면 1 시대 카드는 자원 6, 2와 3 시대 카드는 자원 8을 얻는다. "합병"에 성공하면, 버린 식민지 카드 중에 한 장을 선택해 받는다. 더미 플레이어의 지도자나 문화유산을 파괴한다면, 2 시대 카드는 문화 점수 6, 3이나 4 시대 카드는 문화 점수 9를 받는다.
6. 행동단계와 턴 마무리는 기본 규칙대로 수행한다.
더미 플레이어 턴 (첫 라운드는 진행하지 않는다. 2라운드에는 4단계만 진행한다.) :
1. 전쟁 해결 - 더미 플레이어는 이득도 손해도 없다. 플레이어는 카드 내용대로 얻는다.
2. 더미 플레이어가 전 턴에 사용한 전술을 전술칸에 놓는다.
3. 정치 행동
- 더미 플레이어의 군사력이 플레이어보다 낮다면 : 전술 / 방어 카드 한 장을 공개한다. 카드가 전술 카드이고, 그 전술이 현재 더미 플레이어의 전술보다 군사력이 높다면, 그 전술로 변경하고 차이만큼 군사력을 올린다. 낮은 카드라면 그냥 버린다. 방어 카드라면 버린다.
- 더미 플레이어의 군사력이 플레이어보다 현재시대 x 2 이상 높다면 (1 / 2 / 3 시대라면 2 / 4 / 6 이상) : 침략 / 전쟁 카드를 공개해 수행한다.
- 그 외 : 이벤트 카드 한 장을 (기본 규칙대로) 사용한다. 이벤트 덱의 카드 한 장을 미래 이벤트에 넣고 시대 숫자만큼 점수를 얻은 뒤 현재 이벤트 한 장을 공개한다.
- 참고 : 더미 플레이어는 이벤트로는 잃는 것도 얻는 것도 없다. 하지만 3 시대 이벤트는 무조건 10점을 얻는다.
4. 더미 플레이어 턴
a. 더미턴 순서의 가장 왼쪽 토큰의 색에 의해 아래와 같은 행동을 수행한다.
- 노랑 : 더미 플레이어는 지금 시대의 숫자만큼 문화 상승률을 얻는다. (1 시대 1, 2 시대 2, 3 시대 3, 4 시대 4)
- 파랑 : 더미 플레이어는 지금 시대의 숫자만큼 과학 상승률을 얻는다. (1 시대 1, 2 시대 2, 3 시대 3, 4 시대 4)
- 흰색 : 카드열의 우측에서 지금 시대의 숫자만큼 카드를 버린다. (1 시대 1장, 2 시대 2장, 3 시대 3장, 4 시대 4장)
b. 더미턴 순서 토큰에서 적용된 (가장 왼쪽의) 토큰을 토큰열의 오른쪽으로 옮긴다.
5. 턴 종료
- 문화와 과학을 얻는다.
- 더미 플레이어는 과학을 10점마다 소모해 군사력을 시대의 숫자만큼 얻는다. (1 / 2 / 3/ 4 시대라면 1 / 2 / 3 / 4)
추가 참고 사항 :
- 더미 플레이어는 이벤트로 손실을 입지 않는다.
- 당신이 침략 / 전쟁에서 패배했다면, 잃는 것은 당신이 선택한다.
- 간디의 능력은 효과가 없다. (문화 2점 만이 능력이다.)
- 두 강한 / 약한 문명이 적용되는 경우 2인 규칙대로 적용한다. 동률도 기본 규칙대로 처리한다.
게임 종료 후 당신의 승점이 높다면 승리한다!
출처 : boardgamegeek.com > 쓰루 디 에이지스 : 문명에 관한 새로운 이야기
쓰루 디 에이지스 솔로 규칙 - 야만인들과의 투쟁 version 1.1 by David Barry, July 30 2008
권리 포기 : 이 규칙은 거의 나 혼자 만들었고, 많은 시험을 거치지 않았기에 정식이 아닙니다. 이 규칙을 시험하는 중에 실제로 야만인들에게 피해를 본 것은 없습니다.
개관 : 이 Through the Ages (이하 TTA)의 1인 규칙은, 당신이 건국한 제국을, 야만인들 집단 사이에서 생존시키는 것이다. 불행히도, 야만인들은 시간이 갈수록 강해지고, 당신의 경제에 대한 타격을 막기 위해 강한 군사력을 가져야 한다. 여기에 게임 종료 시에 당신이 야만족보다 강한 군사력을 가져야만 성공이다. 이루지 못하면 당신의 패배이다. 이 의미는 군사력이 게임의 중요사항이라는 것이다 - 과학 중심의 전략은 위험하다. 그러므로, 이것은 다른 플레이어와의 게임과 같지 않을 것이다. 다만 일꾼은 여전히 열심히 일할 것이다.
이후에 서술한 부분 외에는 모두 일반적인 전체 게임과 같다. 중요한 변경사항은 카드 배열 페이즈와 새로 들어간 야만인들의 행동 페이즈이다. 하지만 몇 가지 소소한 규칙상의 변경점도 있는데, 식민지 규칙, 전쟁과 공격의 해결, 3 시대 이벤트 등이다. 변경된 부분을 이해하는 가장 쉬운 방법은 게임 턴 중 각 페이즈별로 변경사항을 보는 것이다. 이것은 게임의 턴과 페이즈 진행은 일반 규칙을 따르고 (하나의 새 페이즈 추가) 1인 규칙시에도 게임이 끝나갈 때 외에는 일반적인 게임과 같은 순서를 따른다는 의미이다. 당신은 일반적인 게임 시에 사용하는 참조표를 그대로 사용할 수 있고, 매 턴 야만인의 페이즈에 야만인 행동 페이즈의 야만인의 힘 증가에 대한 것만 추가로 기억하면 된다.
게임 준비 : 1. 6면체 주사위 하나와 10면체 주사위 하나가 필요하다. 2. A시대 군사카드 4장을 임의로 뽑아 "current events"에 섞어 놓는다. 3. 시민카드에서 3+와 4+를 제거한다. 이들은 사용하지 않는다. 그 외의 초기 카드 준비(A시대 시민카드 놓기)는 같다. 그리고 2 시대 군사카드의 "국제 협약"(International Agreement)도 제거한다. 4. 당신의 색 하나를 선택하고 (예: 파랑) 일반 게임과 같게 배치한다. 그리고 다른 세 색의 목재 마커를 군사력의 0에 놓는다. 보드 오른쪽에 다른 세 색의 카드 중 하나를 세로로 나란히 뒤집어 놓는다. 위부터 첫 번째 야만족, 두 번째 야만족, 세 번째 야만족이다.
카드 열: 5. 카드 정리 시, 2인이 할 경우와 같이 앞의 세 카드를 제거한다. 모든 카드를 좌측으로 움직이고 오른쪽 빈칸들에 카드를 뽑아 채운다. 6. 카드 열에서 3 또는 4장의 카드를 제거한다. 주사위 두 개를 굴린다. - 여기서 나온 숫자에 해당하는 칸 수의 카드를 제거한다. 또한 9번째 칸과 13번째 칸에 있는 카드도 제거한다. (숫자가 겹칠 경우 3개의 카드만 제거한다. 따로 추가 굴림을 하지는 않는다.) 여기서 빈칸은 채우지 않고 그대로 플레이어의 순서를 진행한다. 제거된 카드는 사용되지 않는다. 이것은 다른 플레이어가 가져간 카드의 효과를 위해 존재하는 부분이다. 꼭 필요한 게 제거되었다면 야만인들을 비난하라! 7. 1 시대, 2 시대, 3 시대의 끝 : 일반적인 규칙과 2 시대 전의 리더, 완성되지 않은 문화 유유산과 가진 카드를 제거한다. 야만족의 사용하지 않은 군사 카드 - 전쟁/공격카드, 방어/식민화카드 - 도 같은 규칙으로 제거한다. 일꾼 뱅크에서 일꾼 두 개를 제거하는 규칙도 적용한다.
처음 두 턴
8. 첫 턴에, 규칙 6대로 카드를 제거 후, 플레이어는 2 행동만큼의 카드를 가져온다. 가져온 후 일반적인 규칙대로 생산과 소비를 수행한다. 군사 카드는 아직 가져오지 않는다.
9. 두 번째 턴에 A시대 시민 카드로 카드 열을 채우고 일반적인 게임을 진행한다. 아직 야만인은 활동하지 않는다. (여기에 A시대 시민 카드가 바닥나면 I시대 시민 카드를 사용한다.) 일반적인 턴 종료 행동을 한다. 군사 카드를 가져오고 생산하는 것을 잊지 마라.
세 번째 턴부터는 다음을 따른다.
전쟁 결과 :
10. 이전 턴에 선언된 전쟁을 야만인들의 군사력이 증가하기 전에 먼저 수행한다.
11. 야만인들은 패배를 막기 위한 경우 외에는 절대로 희생을 통한 군사력 상승을 하지 않는다. 결과적으로, 당신의 현재 군사력과 전쟁이 선포된 야만인들의 현재 군사력을 그대로 비교한다. 야만인이 더 높다면 군사력이 같은 숫자가 되도록 야만인의 군사력을 희생한다. (즉, 군사력의 차이만큼 야만인들의 군사력이 줄어든다.) 참고로 야만인들의 군사력은 0보다 낮을 수 없다.
12. 당신과 야만인 모두 마지막 턴에도 군사를 희생할 수 있다.
13. 군사력이 같다면 양 쪽 모두 아무 일도 발생하지 않는다. 전쟁 카드는 버려진다.
14. a. 야만인의 군사력이 당신보다 높고 당신이 희생을 통한 군사력 증가를 선택하지 않았다면 당신은 전쟁에서 패배한다. 야만인들은 군사력이 1 증가한다. (평판의 상승 등으로 얻음) 그 외에 야만인들이 얻는 것은 없다. - 야만인들은 이겼다 해도 과학이나 문화를 얻어가지 못한다.
14. b. 전쟁 승리의 결과가 식량이나 자원을 가져가는 경우라면 먼저 식량을 가져가고 부족하면 자원을 가져간다. 건물이 파괴되었다면 가장 높은 레벨의 건물이 우선이고 같다면 비싼 건물, 문화 점수가 높은 건물 순서로 우선된다.
15. 당신이 야만인에게 전쟁에서 이겨도, 당신이 얻는 이익은 그 야만족의 군사력이 잠시 0이 되는 것뿐이다. (이것은 당신의 승리라는 것이 야만인이 모든 군사를 희생해도 무승부조차 만들 수 없었다는 의미이기 때문이다.)
야만인 행동 페이즈(추가) :
16. 턴이 지날 때마다, 야만인들은 자동적으로 현재 시대보다 1 낮은 군사력을 얻는다. 1 시대에는 0, 2 시대에는 1, 3 시대에는 2, 4 시대에는 3을 얻는다는 것이다. 추가적으로, 3 시대와 4 시대에는 야만인들이 얻은 식민지 하나당 추가로 1을 더 얻는다. (단, 이것은 3을 넘을 수 없다.) 해당하는 숫자만큼 야만인의 군사력 마커를 증가시켜라.
참고 : 야만인은 게임 종료 시 마지막 한 번의 군사력 증강 기회를 가지나 카드를 뽑지는 않는다. (규칙 32)
17. 세 장의 군사 카드를 뽑고 하나씩 각 야만족에게 주고 다음을 따른다.
17. a. 전수(Tactics) 카드 - 해당하는 야만족은 군사력이 1 증가한다. 그 후 버린다.
17. b. 동맹(Pacts) 이벤트는 아무 일도 없다. - 바로 버린다. 야만인은 외교를 믿지 않는다.
17. c. 1 시대와 2 시대의 이벤트 카드가 나왔다면 즉시 "future events"에 놓는다. 이벤트의 내용은 최대한 보지 못하도록 해라. 그리고 'current event'의 카드를 한 장 뽑아 수행한다.
이벤트의 효과는 플레이어에게만 있다. 야만인들은 "독립 선언 (Declaration of Independence) 외에는 아무 영향이 없다. (이벤트 규칙 36과 식민지 규칙 23도 참고하라) 3 시대와 4 시대 이벤트 카드라면 따로 "가능한 이벤트"라는 더미로 만들어 둔다. 이것은 당신이 가장 강한 군사력을 가졌을 경우에 수행된다. 이것은 규칙 32 게임 종료를 참고하라.
17. d. 방어 / 식민지화 (Defence / Colonization) 카드는 야만인 색 카드 옆에 둔다. 나중에 식민화나 방어 시에 사용한다.
17. e. 공격(Aggression)이나 전쟁(War) 카드가 나왔을 때 해당 야만인의 군사력이 플레이어보다 높다면, 그 야만인은 즉시 플레이어에게 싸움을 건다. 야만인은 군사를 희생하지 않는다. 전쟁 해결은 다음 턴 시작 시에 한다. 이것은 규칙 10-15를 참고하라, 공격카드는 즉시 수행하고 이것은 규칙 11-14b를 적용한다. 이 경우에는 당신은 방어카드를 사용할 수 있다. 당신이 공격에 패한다면, 카드의 내용대로 부정적인 효과를 받고 야만인은 군사력이 1 증가한다. (야만인이 다른 것을 얻지는 못한다.) 공격이 실패하면 아무 일도 발생하지 않는다. 공격 처리 후 카드는 버린다. 참고로 야만인은 공격이나 전쟁에 필요한 군사행동 마커의 사용은 무시한다.
17. f. 공격이나 전쟁카드가 나왔는데 당신의 군사력이 더 높다면 그 카드를 야만인 색 카드 옆에 놓는다. (미래를 위해 아껴 놓는 것이다.) 추가로, 야만인은 방금 전 놓인 카드를 포함해 현재까지 사용되니 않는 공격 / 전쟁 카드의 숫자만큼 군사력이 증가한다.
18. 만일 야만인의 군사력 증가 후 (규칙 16) 당신보다 높은 군사력을 가지고 있는 상황에서 공격이나 전쟁 카드를 보관하고 있었고, 이번 턴에 공격이나 전쟁카드를 수행하지 않았다면, 그 즉시 이전에 보관했던 공격이나 전쟁을 수행한다. (규칙 17 e, f) 저장된 카드가 여러 장이라면 그중에 한 장만을 처리한다. 수행하는 싸움은 전쟁이 우선하며, 시대가 더 낮은 카드가 우선하며, 필요한 군사행동이 더 낮은 카드가 우선한다. 이것으로 결정이 안 되면 임의로 한 장을 뽑는다.
19. 야만인들은 카드 보관의 제한이 없다. 하지만 시대 종료 시에 전 시대의 사용하지 ㅇ낳은 방어와 전쟁, 공격 카드 제거의 규칙은 그대로 따른다.
플레이어의 정치 행동 :
20. 플레이어의 정치 행동은 동맹 제안을 못하는 것 외에는 같다. 동맹 카드는 당신에게도 아무 효과가 없다. 또한 규칙 36 이후의 이벤트 해결도 참고하라.
21. 당신은 정치 행동 중에 한 야만족에게 공격이나 전쟁으로 공격할 수 있다. 군사행동은 일반적인 규칙과 같이 사용하며 만일 상황에 따라 다른 행동을 사용해야 한다면 현재의 시대를 사용한다. 규칙 15와 같이, 공격이나 전쟁 성공의 결과는 야만족의 군사력 감소뿐이다; 야만인들에게 얻을 수 있는 자원, 과학, 문화 등의 이득은 없다. 하지만 전쟁에서 진다면 규칙 14에 따라 부정적인 효과를 받고 야만인은 군사력 1이 증가한다.
참고 : 규칙 10과 같이, 당신이 전쟁을 선포하면 당신의 군사력이 증가한 후, 야만인들의 군사력 증가 전에 전쟁이 수행된다. 이것은 당신이 가진 이점이다. 당신이 실수하지 않는 한 당신이 건 전쟁으로 손해를 입는 일은 없다.
21. b. 공격(Aggressions) : 만일 당신이 야만인을 공격한다면, 즉시 처리된다. 당신의 군사력이 더 높다면 야만인이 먼저 방어카드를 사용할 기회를 가진다. 최종 결과로 야만인의 군사력이 부족하다면 차이, 또는 공격 카드의 시대 숫자 중에 더 낮은 숫자만큼 야만인의 군사력이 감소한다. 플레이어가 야만인을 공격하면 이 효과만이 나올 뿐이다.
22. 3 시대 이벤트 카드를 future event에 놓을 수 있는 플레이어는 당신뿐이다. 최대한 넣어라.
과다한 군사카드 버리기, 시민 / 군사 행동, 생산과 유지 페이지 - 일반적인 게임과 똑같이 처리한다.
식민화 :
23. 야만인의 페이즈 중에, 또는 당신의 정치 행동 중에 이벤트로 식민지(Colony) 카드가 나올 수 있다. 이 경우 경매 규칙이 바뀐다.
24. 첫 번째 야만인부터 경매를 시작하고 다음으로 두 번째, 세 번째, 당신의 순서대로 경매를 한다. 이전보다 높게 응찰하거나 패스한다. (첫 번째 야만인이 식민화에 이점을 가진다.) 가장 높게 입찰한 쪽이 식민지를 가져가고 군사력을 감소시킨다. 예외 : 전쟁 중인 야만족은 응찰할 수 없다. 군사력이 0인 야만족은 식민화 보너스 카드가 없다면 입찰을 할 수 없다.
25. 야만인은 다음 둘 중에 더 높은 숫자로 응찰한다. 그 야만족의 군사력이 가장 높다면 2등과의 군사력차이, 또는 현재 시대의 숫자 여기에 추가로 사용 가능한 방어 / 식민화 카드가 있다면 이것까지 추가한다. 이번 경매에서 입찰된 숫자 이상으로 입찰할 수 없다면 패스한다.
26. 한 라운드에 한 번만 입찰한다. 플레이어까지 입찰한 후 다시 돌리 않고 그때까지의 최대 입찰자가 이긴다.
27. 야만인이 이겼다면, 입찰한 만큼 군사력을 줄인다. 야만인은 식민지를 얻은 효과를 얻지 못한다. "전략적인 땅" (Strategic territory)이라고 해도 군사력 추가를 받지 못한다.
28. 입찰의 예 : 2 시대에 "비옥한 땅" (Fertile Terriotory) 이 Current Event로 나왔다. 백, 적, 황 순서인 야만족의 현재 군사력은 13, 16, 12이고 당신은 11이다. 백은 2 (현재 시대)를 입찰할 수 있고 식민화 카드가 없어서 2로 입찰했다. 적은 3 (최대군사력 16-13=3)에 식민화 2 카드가 있어서 사용했고 총 5로 입찰했다. 황은 1 시대, 2 시대 식민화 카드가 있고 현재 시대인 2로 입찰할 수 있어서 총 2+1+2=5로 입찰할 수 있으나 적보다 높은 숫자가 아니므로 패스한다. 이제 당신의 차례로 6 이상으로 입찰해야 식민지를 가져올 수 있다. (물론 최소한 군사 하나 희생의 규칙은 같다.) 당신은 패스했고 결국 적이 승리한다. 적은 군사력을 13으로 줄이고 사용한 식민화 카드를 버린다. (황은 식민화 카드를 계속 유지한다.)
게임 종료 :
29. 3 시대 종료 후 (카드 배치 중에 3 시대 시민카드가 바닥난 경우) 마지막 턴을 시작한다. 군사 덱은 야만인의 첫 번째 4 시대 수행 후 제거한다. (예; 야만인은 규칙 17에 따라 카드를 받는다.) 하지만 플레이어는 마지막 턴에 군사 카드를 받지 못한다.
30. 플레이어는 마지막 정치 행동에 야만인에게 전쟁을 선포할 수 없다. 하지만 야만인은 전쟁을 선포할 수 있다.
31. 모든 행동을 끝낸 후, 마지막 턴의 생산과 유지 단계를 하지 않을 수도 있다.
32. 야만인은 규칙 16대로 마지막 군사력 증가를 수행한다. 전부 3+식미니 숫자만큼 증가시킨다.
33. 이제 군사력을 비교한다. 만일 야만인의 군사력 중에 한라도 당신의 군사력보다 높거나 같은 곳이 있다면 당신은 패배한 것이다 - 야만인의 승리다. 만일 야만인보다 높다면 당신의 제국은 성공한 것이 되고 현재 문화 점수에 current와 future event 덱의 3 시대 이벤트 카드를 수행한다.
34. 만일 당신의 군사력이 야만인보다 5 이상 높다면, 따로 만들어 둔 야만인의 "가능한 이벤트" 덱 (17c)의 이벤트를 높은 군사력 5당 한 장을 펼쳐 비용을 수행한다.
35. 목표는 180점 이상이다. 이것이 최소한의 목표이다. 200점을 넘으면 좋은 점수이다.
이벤트 수행과 특별한 경우 :
36. 일반적으로, 4인이 게임을 할 경우로 판단한다. 예를 들어 "민족주의의 물결" (Wave of Nationalism) 액션 카드 같이 "가장 강한"(Strongest)이나 "가장 약한"(Weakest) 플레이어 판단 시 플로레어와 야만인까지 넷으로 고려한다.
37. 동점시 당신이 승리한다.
38. 17c에 서술했듯, 이벤트 카드는 당신만 적용되고 야만인에게는 아무 효과가 없다. 이것은 "정치 발전"(Development of politics)도 마찬가지이다. 단, "독립 선언"(Declaration of Independence)은 야만인도 적용된다.
39. 규칙에 특별한 언급이 없다면, 이벤트의 결과 처리는 상식선에서 수행한다. 숫자가 필요한 경우는 현재 시대의 숫자를 사용하면 된다.
40. 3 시대에 "과학의 효과"(Impact of Science)는 당신의 과학 성장률만큼의 점수를 준다. "Impact of Strength"가 3 시대 중에 발동되었다면, 카드의 내용대로 점수를 받는다. 하지만 게임 종료 시 계산된다면, 당신의 군사력에 45를 뺀 숫자만큼의 점수를 얻는다. (군사력이 45가 안 된다면 0이다. 물론 야만인보다 군사력이 약하다면 점수는 없다.)
41. 참고로 간디(Ghandi)의 경우 야만인에게 평화주의는 영향이 없으므로 턴당 2점 만을 얻을 뿐이다.
42. (식민지 얻기를 활성화하기 위해), 리더 제임스 쿡(James cook)의 보너스 점수는 식민지 하나당 1점 만을 얻는다. (2점 대신) 3 시대의 "식민지 효과" (Impact of Colonies) 이벤트는 또한 식민지 당 3점을 준다. (4점이 아닌)
선택 규칙 :
참고 : 이 선택 규칙은 추천할 만은 하지만 게임이 복잡해진다. 원하는 것만 택해도 된다. 일단 한 번 이상 기본으로 해보고 적용하길 권한다. 규칙 44는 야만인에게 엄청 강한 군사력을 준다.
43. 카드 열 배치(6)를 할 때 리더를 보라. 만일 현재 시대의 리더가 세 명 제거되었고, 당신이 리더가 없다면, 현재 있는 리더와 이후 나오는 현재 시대의 리더는 모두 제거한다. 제거한 만큼 카드를 새로 뽑는다.
44. 더 강한 야만인 설정 : 시작할 때 야만인의 군사력을 1로 한다. 두 번째 야만인은 하나의 3 시대 방어 / 식민화 카드를 가지고 시작하고, 세 번째 야만인은 하나의 2 시대 방어 / 식민화 카드를 가지고 시작한다. 이것은 플레이어가 식민지 가져오기를 어렵게 하고 첫 번째 야만인에게 식민지가 집중되는 걸 줄인다. 1 시대가 끝날 때 두 번째 야만인이 3 시대 카드를 사용하지 않았다면 버리고 3 시대 군사카드에 섞어 넣는다. 세 번째 야만인의 2 시대 카드는 사용하지 않았어도 그대로 둔다.
45. 카드 열 : 만일 당신이 8면체를 가지고 있다면, 규칙 1-6을 수정한다. 카드열의 오른쪽 빈 부분에 카드를 배치 후, 주사위 세 개를 굴려 해당하는 숫자의 위치에 카드를 제거한다. 주사위 셋이 모두 같은 숫자라면 10면체를 다시 굴려 다른 숫자가 나오게 한다. 여기에 추가로 13 위치에 있는 카드도 버린다. 마지막으로 모든 카드를 왼쪽으로 밀고 빈 곳에 새로 시민 카드를 채운다. (여기서는 다시 제거하지 않는다.) 이것의 의미는 당신의 턴에 가득 차 있는 카드 열에서 카드를 가져올 수 있다는 것이다. 예외 : 첫 턴에는 이전과 같이 카드 제거 후 빈칸을 그대로 둔다. 참고로 이 수정은 카드 제거를 더 불규칙적으로 만들고 카드를 한 장이라도 더 가질 수 있는 기회를 주며 2, 3 행동을 사용해야 하는 곳에서 카드를 가져가도록 유도한다. 하지만 이것은 조금 더 복잡하고 시간이 든다.
46. 야만인 군사력의 최대치 : 야만인의 최대 군사력은 59이다. 만일 야만인의 군사력이 59를 넘게 군사력이 증가한다면, 군사력이 59에서 증가하지는 않지만 증가하지 못한 순사력 1당 당신의 문화점수가 4점 감소한다. (예를 들어 최종적으로 63이 되어야 한다면 (63-59) x 4 = 16 점이 감소한다.)
47. 게임 종료 : 규칙 34를 무시하고 (33은 적용한다.) 다음과 같이 게임 종료 시 추가 점수를 계산한다. 첫 째, 당신이 군사력이 가종 높은 야만인보다 앞선 군사력만큼 문화점수를 받는다. 다음, 당신은 50을 넘은 야만인의 군사력 1당 1점을 받는다. (가장 높은이 아닌 50을 넘은 모든 야만인에게 적용한다.) 또한 당신은 야만인의 "가능한 이벤트" 덱에서 다음을 따라 카드를 임의로 뽑아 수행한다.
- 당신의 군사력이 59나 60이고, 3 시대 이벤트가 5장 이하라면, 이벤트가 총 5장이 되도록 가능한 이벤트에서 뽑아 수행한다.
- 당신의 군사력이 54에서 58이라면, 3 시대 이벤트를 최소한 4장이 되도록 한다.
- 그 외의 경우에는 3 시대 이벤트를 최소한 3장이 되도록 한다.
마지막으로, 당신은 발생한 3 시대 이벤트 중 하나를 임의로 뽑은 "가능한 이벤트" 하나와 바꿀 수 있다. 그 점수는 바로 받는다.
플레이 안 해봤던 마지막 세력 빨간색 러스비엣을 골랐고, 오토마지나는 흰색 폴라니아를 선택했다.
올가 포마노바와 창가 (러스비엣 연합) : 올가의 첫사랑이었던 빅터가 제1차 세계대전 중 실종되었을 때, 그녀는 그를 다시 찾겠다고 맹세했습니다. 그녀는 그녀의 시베리안 호랑이인 창가와 함께 러스비엣 군사 정보단에 입소하였습니다. 그녀의 명석함과 야망으로 단숨에 계급이 승진하였고 이제 그녀는 그토록 사랑했던 빅터를 찾기 위해 러스비엣의 막강한 군사력을 등에 업고 새로운 권력을 이용하여 서쪽의 영토를 향해 본격적인 정복을 시작합니다!
러스비엣 (부자비) : 개인 보드판에서 이전 차례에서 택했던 것과 같은 섹션을 선택할 수 있습니다.
러스비엣 매카닉
- 강 횡단 : 러스비엣 세력의 캐릭터와 매카닉은 농장과 마을로 강을 건널 수 있습니다.
- 거주 구역: 캐릭터와 매카닉의 이동이 목적일 경우, 팩토리와 지배한 모든 마을은 서로 인접해 있다고 간주합니다.
- 인민군 : 최소 1명 이상의 일꾼이 있는 영토에서 전투가 일어날 경우, 하나의 전투 카드를 추가로 사용할 수 있습니다.
- 스피드 : 캐릭터와 매카닉이 이동 액션마다 1개의 연토를 더 이동할 수 있습니다.
매카닉을 빨리 생산하여 오토마 앞마당에 진출하였다. 오토마 앞 두 개의 광산과 팩토리 영토를 점령하고 오토마의 공격을 막아냈다. 계획은 오토마 세력확장을 원천 봉쇄하자는 계획이었다. 몇 번의 전투를 하며 필자의 전투력과 전투카드가 모두 떨어져 결국 1번의 전투에서 후퇴하여 패배했다.
오토마지나 별 트래커에서 마지막 별을 획득하며 게임이 끝났다. 점수차이는 51 대 58로 7점 차이였다. 아주 근소한 차이라 잠시 멍해 있으며 머릿속으로 복기하다 보니 사진을 찍는 것도 잊고 게임을 정리했다.
이전 게임에서 플레이하지 않은 2개의 세력 중 하나의 세력으로 오토마지나에 도전해 보았다.
검은색 색소니 세력을 골랐고, 오토마지나의 세력을 랜덤으로 뽑았는데 노란색 크리미아가 나왔다. 노란색 크리미아는 검은색 색소니 세력의 바로 옆이라 너무 힘들 것 같아 파란색 노르딕을 선택했다.
군터 본 뒤스버그와 낙트 & 테그 (색소니 제국) : 전쟁 동안 군터와 그의 늑대들은 매카닉 정예부대를 이끌고 색소니의 산과 숲, 그리고 유로파 전역을 다녔습니다. 그의 명성은 두려움과 존경의 대상이었으며 그의 갑옷은 명예 훈장들로 점점 무거워졌습니다. 전쟁이 끝난 지금, 황제는 색소니 세력의 기반을 확장하기 위해 기회가 있는 팩토리 주변, 아직 지배되지 않은 동쪽을 향해 새로운 모험을 시작하라고 군터에게 명령하였습니다. 테그는 몇 장의 조우 카드에 등장하지만, 캐릭터의 미니어쳐에는 포함되어 있지 않습니다.
색소니 (압도적 우세) : 목표달성 및 전투승리를 통해 올려놓을 수 있는 별 토큰의 수에 제한이 없습니다.
색소니 매카닉
- 강 횡단 : 색소니 세력의 캐릭터와 매카닉은 숲과 산으로 강을 건널 수 있습니다.
- 지하통로 : 캐릭터와 매카닉의 이동이 목적일 경우, 지배한 모든 산과 터널들은 서로 인접해 있다고 간주합니다.
- 무장해제 : 터널(혹은 자신의 광산)이 있는 영토에서 전투를 하게 되면, 전투 시작 전 전투를 하는 상대방은 2점의 전투력을 잃습니다.
- 스피드 : 캐릭터와 매카닉이 이동 액션마다 1개의 영토를 더 이동할 수 있습니다.
오토마 보다 먼저 매카닉을 생산하여 확장을 했고, 주요 영토들을 많이 점령하였다.
마지막 한 번의 턴을 하기 위해 준비하는 사이 오토마 카드가 전투력을 4개 추가하여 전투력 16으로 마지막 별을 획득하며 게임이 끝났다.
마지막에 당황해하며 점수를 계산하였다.
20 코인차이로 패배하였다.
일꾼들을 펼쳐놓거나, 돈 1원을 써서 목표카드를 달성했어도 승패는 달라졌을 텐데 많이 아쉬웠다.
사이드의 매력은 지더라도 항상 아쉬움이 남는다는 것이다.
참고 사항
1. 전투 - 6. 만약 오토마가 전투에서 패한다면 전투 유닛(캐릭터/매카닉)을 본거지가 아닌 세력 보드판 위로 후퇴시킵니다.
2. 점수 계산 - 플레이어는 영토당 최대 6개의 자원만 득점하는 것을 제외하고 나머지는 일반 규칙의 게임에서처럼 점수 계산을 합니다.