세 번째 왕카드 봇무지는 항구 구역에 특화된 봇으로 항구 구역에 최대 4개의 주택을 건설할 수 있다.
(매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)

2번째 법령카드는 공용 구역 전체 또는 지구라트 구역의 해당 색상 칸에 흰색 건물 또는 주택 5개 이상, 갈색 건물 또는 주택 1개 이상을 가지고 있어야 한다.
카드의 아이콘을 보고 든 직관적인 생각은 흰색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 또는 갈색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 5개 이상으로 생각했었다.
2번째 법령카드의 효과와 항구타일 왼쪽 아래의 효과로 2장의 도시카드를 더 가져올 수 있다.

게임이 끝났을 때 봇무지의 장점인 항구구역 주택은 운이 따르지 않아 많이 건설하지 못했다.
한 턴이 부족해 노란색 건물을 하나 만들지 못해 첫 번째 법령카드를 완성하지 못했다.
그래도 추가로 받은 2장의 도시카드와 두 번째 법령카드에서 많은 점수를 얻었고, 한 칸에 승점 3점인 흰색 주택들로 많은 점수를 얻어 점수트랙에서 한 바퀴를 돌고 거의 비슷하게 끝나 98점 차이 대승이다.
2 구역에서 얻은 점수만 28점이다.

배 테크트리는 다음과 같다.
배에 소유권 마커를 놓을 때마다 승점 2점 -> 배에 소유권 마커 놓을 때 파란색 상품을 금 대신 사용 -> 봇의 소유권 마커가 놓인 건물을 건설할 때 소유권 마커당 승점 2점 등의 순서이다.
첫 번째 배는 이후 소유권 마커를 올려놓은 8개의 배에서 16점을 얻게 하였다.
두 번째 배는 파란색 상품을 금 대신 사용하게 하여 파란색 상품 타일과 콤보로 배에 마커를 올려놓기 쉽게 만들어 준다.

게임 후반에 가져온 4개의 항구타일은 사용했을 때 3점을 초과한 점수를 얻지 못하여 승점 3점으로 처리했다.
게임은 초기 세팅을 제외하고 2시간이 걸렸다.

지난 글에서 타반누시 오토마 턴 진행을 정리해 놓아 세 번째 플레이는 매뉴얼 찾는 횟수가 획기적으로 줄어들었다.

바지선 타일을 랜덤 하게 배치하고, 바지선과 같은 색상의 부동산 비용 타일을 가져와 기존 타일을 덮는다.
왕 카드로 사르봇을 선택했다.  사르봇은 공용 구역에 주택을 많이 건설하고, 특히 정원 타일을 미친 듯이 배치하는 봇이다.
사르봇에 해당하는 오토마 도시카드를 가져오고 도시카드의 구역의 숫자만큼 소유권 마커를 배치한다.
사르봇에 해당하는 법령카드들을 섞어 한 장을 뽑고 나머지 카드들에서 한 장을 뽑아 게임판에 배치한다.
법령카드의 건물 최댓값이 흰색 건물 3개, 노란색 3개 이므로 색깔별로 1개씩 더한 흰색 타일 4개, 노란색 타일 4개, 갈색 타일 1개를 주머니에 넣는다.
주머니에서 3개를 뽑아 오타마 숫자 타일 옆에 1개씩 놓는다.
플레이어는 소유권 마커 5개와 금 2개, 상품 타일 1장을 갖고 시작하고, 봇은 상품 타일 1장 대신 금을 받아 금이 총 3개를 갖고 시작한다.
오토마 카드를 펼쳐 2 구역의 숫자가 가장 낮은 칸에 갈색 주택을 건설한다.  건설 보너스로 정원 타일을 받는다.
봇은 2 구역에서 시계방향으로 4칸(2+2) 이동한 3 구역에 건축가와 조수를 배치한다.
플레이어는 2 구역에 노란색 건물을 건설하고 건설된 보드판 칸에 있는 금 보너스를 받는다. 금이 총 3개가 되었다.
건축가와 조수는 1 구역에 놓는다.
플레이어부터 턴을 시작한다. (매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)

법령카드와 도시카드를 모두 만족시켜 승점 30점을 챙겼다.
플레이어 122점, 봇 74점(글을 쓰는 시점에서 오토마 도시카드 건설 점수를 빼고 계산하였다. 7 주택 = 14점을 추가한다)으로 이겼다.
봇이 항구에서 다음 건축가 위치를 결정하는 단계에서, 다음 위치가 항구가 나오면서 3개의 주택을 건설하였다. (기본 1개만 만들면 되었다.)
게임 시간은 2시간 걸렸다.
게임 설명서를 찾는 시간이 줄어들면서 게임 속도가 빨라졌다.

 

1. 펼쳐 놓은 왼쪽 오토마 카드를 오른쪽 카드 위에 놓는다. 오토마 카드 더미 맨 윗장을 펼쳐서 방금 카드를 치웠던 자리에 앞면이 보이게 놓는다.
2. 펼쳐 놓은 두 장의 오토마 카드 위쪽의 숫자를 더합니다.

- 예) 2 + 1 = 3
3. 봇의 건축가를 앞서 더한 숫자만큼 시계 반대 방향으로 옮긴다.

- 예) 3칸 이동
4. 이때 오토마 도시 카드에 소유권 마크가 없는 구역은 건너뛴다.

- 예)  1, 2, 3 구역에 마크가 있어 3 구역으로 이동시킨다.

- 예)  2 구역에 마크가 없어 4 구역으로 이동시킨다.
 
5. 이동한 구역과 같은 주사위가 있으면 가져오고 없으면 숫자가 제일 큰 주사위를 가져온다.

예) 3 구역으로 이동하였고, 주사위 3을 가져오려 했지만 없어서 주사위 6을 가져온다.
 
6. 첫 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드 맨 위에 표시된 행동을 선택한다. 행동을 할 수 없으면 두 번째, 세 번째 행동 순으로 가능한지 확인하여 가능하면 수행한다. 그래도 없으면 A 행동을 수행한다.

7. 두 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드의 화살표가 가리키는 오른쪽 오토마 카드의 행동을 수행한다. 카드의 끝까지 아래 방향의 대안 행동을 차례로 시도합니다. 수행할 수 없는 행동이 없으면 봇은 A 행동을 수행한다.
예) 위 그림에서 오른쪽 카드를 보면 화살표가 가리키는 (3: D) -> (1 : B) -> (2 : C) -> (A) 순으로 가능한 행동을 수행한다.
 
8. 가로 방향 화살표(앞으로 줄여서 화살표)가 가리키는 기호가 왕이면 오토마는 왕의 규칙을 따른다.
 
9. A 행동, B 행동, C 행동, D 행동은 일반적으로 보드판에 있는 행동과 일치한다. 하지만 예외사항이 많다.

10. 봇이 법령 카드의 조건을 만족시켰는지 확인한다. 조건을 만족시켰으면 일반적인 규칙에 따라 봇은 해당 법령 카드를 가져간다.
 
11. 점수 계산을 할 조건을 만족시키면 일반적인 점수 계산 방법을 따른다. 첫 번째와 세 번째 점수 계산을 한 다음, 오토마 카드 더미와 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다.
 
12. 봇의 조수를 건축가가 있는 구역으로 옮긴다.


13. 왕 기호가 아닌 경우

 

A 행동

승점 4점


B 행동 : 프로젝트 타일 배치

공용 구역

a. 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일을 배치한다.
- 가능하면 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일에 해당하는 구역에 있는 프로젝트를 확장한다.
- 이때 프로젝트 타일을 놓을 수 없으면(이미 3개의 프로젝트 타일인 경우 등), 1->2->3->1 순으로 다음 색상의 프로젝트를 선택한다.
- 구역에 해당하는 프로젝트가 없으면 새로 프로젝트 타일을 보드에 추가한다. 이때 칸을 선택하는 결정은 아래를 따른다.
-- 현재 기호가 아래를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 낮은 숫자를 선택한다.
-- 현재 기호가 위를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 높은 숫자를 선택한다

 
b. 봇은 공급처에서 제한 없이 소유권 마커를 가져와서 놓는다.
 
c.  프로젝트 타일이 게임 보드에 인쇄된 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.

d. 봇이 프로젝트 타일 하나를 배치한 다음, 주머니에서 새로 오토마 프로젝트 타일 하나를 꺼내어, 현재 숫자 옆의 프로젝트 타일 위에 놓는다. (해당 숫자 타일 교체 효과)
 


항구 구역

a. 금 2개를 지불하고 아래 우선순위에 해당하는 배에 소유권 마커를 놓는다.
 
우선순위 1 : 가로줄과 세로줄 모두에 봇의 주택이 하나씩 있는 배

우선순위 2 : 봇의 주택이 한 개 있는 가로줄의 배

우선순위 3 : 봇의 주택이 한 개 이상 잇는 세로줄의 배

우선순위 3 : 아래 그림대로 우선순위를 갖는 배

b. 봇은 배로 제공받는 혜택이나 능력을 전부 무시한다.
c. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.


지구라트 구역

C 행동 수행


C 행동 : 건물 건설

공용 구역

a. 건물을 아래 우선순위에 따라 건설한다.
우선순위 1 : 가장 큰 건물(구성하는 프로젝트 타일 개수가 가장 많은 것)

우선순위 2 : 봇의 지배 마커가 가장 앞선 색상의 건물

우선순위 3 : 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 건물

우선순위 4 : 해당 프로젝트가 없으면 1->2->3->1 순으로 다음 타일을 선택한다.
 
예) 위 경우에서 노란색과 갈색이 2개의 프로젝트 타일로 우선순위가 같고, 지배 트랙에서 노란색이 높으므로 노란색 건물을 건설한다.
만약 지배 트랙도 같다면 현재 숫자가 가리키는 타일로 노란색이 선택되었을 것이다.
 
b. 오토마 도시 카드에서 소유권 마커 하나를 제거한다.

 
c. 천 주머니에서 건설한 건물의 색상 타일을 제거한다. 주머니에 없으면 1, 2, 3 마커 옆의 타일을 제거한다.
 
d. 금 1개를 내고 배에 소유권 마커를 놓는다. 금 없으면 건너뛴다.
 


항구 구역

a. 오토마 카드들의 숫자를 더한다.

b. 첫 번째 주택 : 왼쪽 아래에서 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 집을 놓는다.

예) 위 경우 합이 3이라고 한다면, 첫 번째 주택은 빨간색 위치에 건설한다.
 
c. 두 번째 주택 이후 : 시작점(왼쪽 아래)에서 가장 먼 주택으로부터 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 떨어진 위치에 주택을 건설한다.
예) 위 경위 합이 3이라고 한다면, 두 번째 주택은 빨간색 건물에서 시계방향으로 세 칸 이동한 곳에 건설한다.
 
d. 해당 위치의 상품 타일을 제거하고 금 1개를 받는다. 봇은 항상 가로줄/세로줄의 상품 타일 칸을 우선 선택한다.
 
e. 봇이 상품 타일이 없는 칸에 주택을 배치하면 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 인쇄된 보너스를 받는다.
 
f. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.
 
g. 오토마 도시 카드의 항구 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.


지구라트 구역

a. 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 색상에 건물을 건설한다.

우선순위 1 : 지배력 상승 아이콘이 있는 곳
우선순위 2 : 금 아이콘이 있는 곳
우선순위 3 : 빈 곳
 
b. 해당 색상의 지배 트랙에서 마커를 한 칸 올리고, 금을 받는다.
 
c. 봇이 주택 하나를 놓을 때, 보너스가 인쇄된 지구라트 칸을 가리면 그 보너스를 받는다.
 
d. 오토마 도시카드의 지구라트 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.
 


D 행동 : 정원 가꾸기

공용 구역

a. 정원 타일이 있으면 최대 3개까지 배치한다. 정원 타일이 없으면 이  행동을 수행할 수 없다. 물 타일은 공짜로 놓는다.
 
b. 정원 타일이 1개나 2개 턴 시작 시 갖고 있으면 봇이 자원 또는 금을 지불하여 정원 타일을 (2개나 1개) 구입하고 배치할 수 있다.
 
c. 정원 타일은 아래 우선순위를 따른다.
우선순위 1 : 게임 보드에 인쇄된 물 칸 중, 숫자가 가장 낮은 칸
우선순위 2 : 봇의 건물에 인접한 칸 중, 기존의 물이나 정원 타일에서 3칸 이내에 있는 칸(여러 칸이 해당될 경우, 숫자가 가장 낮은 칸)
우선순위 3 : 해당 구역에서 숫자가 가장 낮은 칸

d. 정원 타일이 물 타일 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.


항구 구역

C 행동 수행


지구라트 구역

C 행동 수행


14. 오토마 카드 더미가 다 떨어지면 더미를 리셋한다.
 
15. 주머니에 타일이 다 떨어지면 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다. 오토마 프로젝트 타일을 전부 주머니에 되돌려 놓고, 게임을 시작할 때처럼 3개를 뽑아서 숫자 타일 옆에 하나씩 놓는다. (건물을 건설하면서 제거된 프로젝트 타일을 제외된다)
 
16. 플레이어가 봇의 정원에 인접하게 건물을 건설하면, 봇은 무작위로 지배 트랙 한 곳에서 마커를 한 칸 올린다.
 
17. 지배 트랙
봇이 가장 낮은 곳의 지배 마커를 올릴 때, 다음과 같은 보너스를 받는다.
- 보너스가 금 또는 승점이면, 봇은 해당 보너스를 받는다.
- 보너스가 소유권 마커면, 봇은 대신 승점 1점을 받는다. (일반적인 경우 봇이 보너스로 소유권 마커를 받으면 승점 1점을 받는다.)
- 보너스가 공급처에서 받는 주사위면, 봇은 이 보너스를 무시한다.
 
18. 개인 보드
봇이 개인 보드에서 주택을 가져올 때는 항상 다음과 같이 적용한다.
- 주택이 빠지면서 금 보너스가 드러나면 봇은 금을 받는다.
- 주택이 빠지면서 소유권 마커가 드러나면 봇은 무시한다.
- 주택이 빠지면서 세로줄 완성 보너스를 얻게 되면 봇은 그 보너스를 받는다.
 
19. 봇은 소유권 마커 개수 공급 제한이 없다. 봇의 소유권 마커가 다 떨어지면 다른 색상의 마커를 사용한다.

 

20. 오토마 도시카드에 제시된 목표를 초과하여 주택을 건설할 수 있다.  추가 시 오토마 도시카드에서 제공하는 승점은 받지 못한다.

- 출처 : https://boardgamegeek.com/thread/2799321/bots-urban-cards
 

기타. 일반룰에서 개인 보드에서 특정 색 주택들이 부족 하면 색이 주택을 건설할 수 있지만 색이 없는 주택도 없으면 건설할 수 없다.

- 출처 : https://boardgamegeek.com/thread/2844566/article/39820027#39820027

 

 
출처 : 보드게임긱
https://boardgamegeek.com/filepage/239381/illustrated-solo-rules-tabannusi-spanishenglish

 

Bot’s urban cards | Tabannusi: Builders of Ur

2 questions: A) what is the meaning of the depicted houses in the districts on the bot’s urban cards? They don’t match the number of claim markers. B) what is the meaning of « house = 2 vp » on the bot’s urban cards?

boardgamegeek.com

 

Tabannusi: Builders of Ur

Build the great ancient city of Ur.

boardgamegeek.com

출처 : 타반누시 게임 설명서

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