보드피아에서 발매한 한글판 패스 오브 글로리에는 역사 시나리오가 들어간 버전이다.
디럭스 지도는 기존 맵과 더불어 역사 시나리오가 적용된 맵이 앞 뒤로 되어 있다.
새로운 맵은 나라 구별이 쉽다.
또한 역사 시나리오는 밸런스가 균형이 잡힌 버전이다.
역사 시나리오 맵은 참호 배치와 승점 칸이 변경되었다.
동맹군이 총력전에 카드를 받은 뒤, 재편 페이즈 동안 스당과 프랑스나 벨기에 두 칸 이상 제어하면 독일 재편 점수 1점을 받는다.
다른 특수 규칙은 5.7.4 시나리오 특수 규칙을 참고하자.

영문판으로 했을 때 규칙 번역이 깔끔하지 않아 익히는데 어려움이 있었는데, 한글판은 규칙서, 참조표, 카드와 맵이 모두 한글로 되어있어 게임하기 편해졌다.
일요일 오후부터 시작하여 시간이 많지 않아 소개 시나리오를 하였다.

소개 시나리오는 3 턴 종료 시 게임이 끝난다.
승리 조건은 다음과 같다.
- 동맹군 승리 : 14점 이상
- 무승부 : 11점에서 13점
- 연합군 승리 : 10점 이하

첫 턴이 끝났을 때 서부전선 상황이다.
독일이 프랑스 스당을 침공했지만 영국과 프랑스의 협공으로 밀어냈다.

재편은 동맹군과 연합군이 한 번씩 수행하였다.

2 턴에 동부 전선에서 독일과 오스크리아가 러시아를 밀어붙이고 있다.

승점은 11점으로 아직까지 무승부 상황이다.

3 턴이 종료되어 게임이 끝났다.

독일군이 프랑스를 중심을 돌파한 상황인데, 더 깊숙이 들어가기에는 무리가 있었다.

동부 전선에서 러시아가 증원되면서 오스트리아를 밀어냈다.
발트해 부근 독일 8군과 독일 군단이 러시아 승점 지역을 먹으려고 했지만 보급 문제로 더 진격하지 못했다.

3 턴이 마지막이라 재편은 의미가 없어 대부분 카드를 작전으로 사용했다.
13점으로 1점 차이로 무승부로 게임이 끝났다.

소감
한글판이라 처음에는 오히려 용어가 눈에 안 들어왔지만 2 턴에서는 적응이 되고 한글이라 게임하기 편해졌다.
게임이 끝나고 한 주가 지나 규칙서를 읽어 보는데 읽는 맛이 났다.
역사 시나리오 규칙도 추가되어 게임을 더 재미있게 즐길 수 있겠다.

4월 말에 보드피아에서 황혼의 투쟁 플레이빗 버전을 예약 구매하였다.
7월 말 배송 예정이었는데 문제가 발생해 9월 말 배송으로 미루워 졌고 거기에 며칠이 더 지나 10월 5일에 도착을 했다.
게임을 개봉하고 컴포넌트를 확인하니 품질이 만족스러웠다.
게임을 정리하고 이번에도 혼자서 소련과 미국을 플레이해 보았다.

토큰들은 플레이빗을 사용하고 종이토큰은 펀칭하지 않고 비닐에 넣어 박스에 넣어두었다.
플라스틱인데 마작타일의 느낌이라 손맛이 좋았다.
하지만 글자가 있는 토큰의 가독성은 종이 토큰이 조금 더 좋았다.

1 턴에 유럽 점수계산과 아시아 점수계산이 사용되었다.

소련은 중국 카드로 남한을 쿠데타 하여 공산화에 성공했다.
아시아 점수계산과 군사 작전 점수에서 승점을 많아 얻어 승점이 13점이 되었다.

미국은 우주개발을 한 번 한 것을 제외하고 전 지역에서 소련에 밀리는 상황이다.
가로로 꺾어 놓은 6.25 한국 전쟁 카드가 우주개발에 사용한 카드이다.

2 턴에서 중동 점수계산이 사용되었다.

중동은 소련 미국 모두 개입이고 소련이 조정하는 전장국가가 1개 많아 1점을 얻었다.

3 턴에 중동과 아시아 점수 계산이 실행되었다.

아시아에서 소련이 우세이고 전장국가 3개를 조정하여 8점을 미국이 5점을 얻었다.

중동에서 소련이 우세이고 조정하는 전장국가 2개로 7점을 미국이 4점을 얻었다.

소련이 중동 승점 계산 카드를 사용하여 점수 계산을 마치자 승점 20점을 달성하여 승리하였다.

미국은 3 턴에서 우주 개발만 2 번하고 다른 승점을 얻는 데에 실패하였다.

참고
7.2 지속 효과가 있는 사건
- 이러한 카드를 사건으로 사용하면 그 효과가 지속된다는 표시로 게임 보드 옆에 카드를 놓거나, 해당하는 마커를 턴 기록 트랙에 놓습니다.

소감
플레이빗 토큰을 사용하니 마작패 느낌의 손맛을 느낄 수 있다.
의도치 않게 소련의 운이 좋아 3 턴만에 승리하였는데, 이렇게 빨리 끝나는 경우도 보게 되었다.
보드피아 책박스 황혼의 투쟁에 2개의 확장도 포함되어 있다.
중국 국공 내전 변형 규칙, 후기 냉전 시나리오, 턴 제로, 대체용 우주 개발 경쟁을 맛있게 플레이해 보고 싶다.

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토요일 아침, 스타워즈: 리벨리온으로 손이 가 게임을 오픈하고 플라스틱 피규어를 정리하였다.
데스 스타 1개가 쉽게 분리되어 본드로 붙여주었다.
이번에도 규칙을 따라 반란군과 제국군을 번갈아 진행하였다.
명성 마커를 14에 놓고 시작해야 하는데, 16에 놓고 시작했다. 결과적으로 한 라운드를 더 진행했다.

첫 턴에서 반란군은 방해 마커를 배치하고, 지지도를 향상하여 제국군 세력을 축소시키고 반란군 세력을 넓혀갔다.
계속되는 턴동안 반란군의 생산력이 제국군의 생산력을 압도하게 되었다.

게임 중후반 반란군 함대가 제국군 수도를 급습하였다.
제국군 수도를 점령하고 있으면 회복단계에서 명성 2점을 획득하는 목표카드를 수행하기 위해 먼저 성계에 있는 제국군 함대를 걷어내기 위함이다.

제국군 수도에 지상군을 투입하기에는 바로 투입할 수 있는 지상군이 부족해 Coruscant 지상군 상륙은 미루고 주변 성계의 제국군 세력을 몰아내기로 하였다.

먼저 Alderaan에서 제국군 함대와 지상군을 섬멸하였다.

Cato Neimoidia에서 제국군 함대만와 치열한 교전 끝에 제국군, 반란군 함대가 동시에 전멸되었다.

제국군 수도에 지상군이 계속 증원되어 반란군은 제국군 수도 점령을 포기했다.
대신 북쪽에서 반란군 기지 행성으로 진격하는 제국군 세력과 결전을 준비했다.
4라운드부터 레아 공주는 황제의 마인드 컨트롤에 걸려 제국군 지휘관으로 맹활약을 하고 있다.

드디어 제국군의 함대 전체와 지상군의 60%가 있는 Mandalore를 반란군 95% 함대와 40% 지상군으로 공격했다.
반란군 기지가 Ord Mantell이라 시간을 벌기 위해서다.
데스 스타로 바란군 기지 행성을 파괴하거나 제국군 수도 지상군과 합류하여 반란군 기지로 들어온다면 막기가 불가능해지기 때문이다.

반란군 함대와 지상군이 전멸하였다. 하지만 Mandalore에 있던 제국군 거의 모든 전력도 사라져서 시간 벌기에 성공하였다.

데스 스타가 알데란으로 내려왔다.
동맹군의 라운드 시작하자마자 Ord Mantell과 Kashyyyk에 배치된 마지막 함대로 데스스타를 공격했다.
첫 항공전 교전에서 살아남은 2대의 엑스윙이 데스스타를 파괴하였다.
데스 스타 파괴 하려면 직격 주사위가 나와야 하는데 특수 주사위 잘못 알아 에러플을 하였다.

명성 점수 2점을 얻어 반란군의 승리로 게임이 끝났다.
데스 스타를 파괴하지 못했다면, 다음 제국군 차례에 데스 스타와 제국군 수도 지상군이 반란군 기지를 공격해 지상전 승리로 게임이 끝나던가, 그렇지 않으면 그다음 차례에 데스 스타가 반란군 기지를 파괴하여 제국군이 승리했을 것이다.
 

스타워즈 에피소드 4에서 처럼 엑스윙이 데스 스타를 파괴하여 승리하는 극적인 승리를 만들어 냈다.
게임이 끝났을 때 우주의 상황은 평온함을 느끼게 해 준다.

 
소감.
스타워즈 테마로 나만의 스토리가 만들어진 느낌이다.
제국군은 반란군 리더들을 계속하여 잡아 묶어두고, 마인드 컨트롤까지 하다 보니 반란군보다 리더 3개를 더 활용할 수 있었다.
제국군이 리더들을 활용해 더 많이 제국군 행성들을 넓히고 방해 마커를 제거해 생산을 높여야 했는데 그러지 못했다.
동맹군은 목표카드에 집중하여 초반부터 평판을 더 확보했으면 조금 더 쉽게 이길 수 있었다.
 
에러플

  • 게임 준비 3. 게임판과 시간 트랙을 준비합니다. 두 개로 나뉜 게임판을 플레이 공간 중앙에 놓습니다. 그 후 시간 마커를 1이라고 쓰인 칸에 놓고, 명성 마커를 14라 쓰인 칸에 놓습니다.
  • 목표 카드 : 반란군 플레이어는 목표 카드 1장을 가지고 게임을 시작하며, 각 회복 단계마다 1장 이상의 목표 카드를 가져오게 됩니다.
  • 새로운 기지의 설립 (12 페이지)
    • 새로운 지역을 선택했다면, 예전 기지 성계를 공개하고, 예전 기지 지역의 반란군 기지 칸으로부터 모든 유닛을 성계에 놓습니다. 반란군 플레이어는 새로운 기지에 유닛을 옮기거나 혹은 유닛을 배치할 때까지 이미 반란군이 놓여있지 않다면 빈 상태로 있게 됩니다.
    • 반란군 플레이어는 예전 기지의 관측선 카드를 제국 플레이어에게 주소 새로운 기지의 관측선 카드를 비공개된 상태로 "Location" 칸에 둡니다. 그 후, 선택되지 않은 관측선 카드를 모두 섞고 그 카드들을 관측선 덱 맨 아래에 둡니다.
  • 전투 3. 전투라운드 (14 페이지)
    • 플레이어는 각 유닛이 한 번 공격하는 전투 라운드를 해결합니다. 전투 라운드는 다음의 단계로 진행됩니다.
  • 공격의 해결 (14 페이지)
    • 1. 주사위 굴리기
      • 각 공격은 최대 5개의 빨간 주사위와 5개의 검정 주사위로 제한됩니다.
    • 2. 전투 행동
      • 주사위를 굴린 후, 가능한 한 원하는 만큼 전투 행동을 해결합니다.
      • 전략 카드 플레이 : 플레이어는 자신의 손에서 전략 카드를 플레이하고 그 효과를 해결합니다. 전략 카드는 오로지 유닛 집단을 대상으로 할 수 있으며, 효과가 해결된 뒤에는 버려집니다. 만약 카드가 ※ 아이콘을 가지고 있다면, 플레이어는 그 능력을 사용하기 위해 ※주사위를 버려야 합니다.
  • 구성물 제한 (6 페이지)
    • 유닛 : 유닛은 게임에 포함된 구성물만 사용해야 합니다. 사용 가능한 유닛이 없으면 그 종류의 유닛을 더 이상 생산할 수 없습니다. 재충전 페이즈 단계 5 동안, 플레이어는 게임 상에 잇는 자신의 유닛을 원하는 만큼 파괴해서 공급처로 되돌릴 수 있습니다.
  • 유닛 배치
    • 방해 공작 마커가 있거나, 상대의 함선, 혹은 지상 유닛이 있는 행성계에는 자신의 유닛을 배치할 수 없습니다.
  • 생포된 지휘관 구출
    • 지휘관을 구출하면, 그 지휘관에게서 생포된 지휘관 부착 고리를 제거하고, 그 지휘관을 반란군 기지 칸에 놓습니다.
    • 임무로 지휘관을 구출한 후에, 그 임무에 할당되었던 지휘관들도 반란군 기지 칸으로 이동할 수 있습니다.

 
참고

  • 게임 준비 7. 2. 계획
    • 계획 카드들은 카드의 오른쪽 아래에 흰색 별 모양이 그려진 카드입니다. 제국 플레이어는 계획 카드들을 가져와 섞습니다. 그 후, 게임판 위 계획 공간 위에 둡니다.
  • 게임의 승리
    • 제국 플레이어는 반란군 기지가 있는 성계를 정복하면 즉시 게임에서 승리합니다. (예. 그 성계에 반란군 지상 유닛은 없고 제국 유닛만 있는 상태)
  • 반란군 기지의 공개 (12 페이지)
    • 만약 제국 플레이어가 반란군 기지가 있는 성계에 충성도를 얻거나 지상 유닛을 가지게 된다면, 전투를 해결하기 전에 반란군 기지는 공개됩니다.
    • 반란군 기지가 공개된 동안에 반란군 기지 칸에 잇는 자원 아이콘은 여전히 사용됩니다. 그러나 유닛들은 반란군 기지 칸에 배치되거나 이동할 수 없습니다.
  • 생포된 지도자 구출
    • 생포된 지도자의 성계에 제국 유닛이 없을 때 지도자는 자동으로 구출됩니다.
  • 반란군 기지 공개
    • 반란군 기지가 공개되어 있는 동안, 반란군 기지가 있는 행성계에 제국군 유닛이나 제국군 지도자가 없다면, 반란군 기지 칸에 있는 자원 아이콘을 여전히 사용할 수 있습니다.
  • 새로운 기지 건설
    • 긴급 동원 카드의 능력은 지휘 페이즈 끝에, 그리고 재충전 페이즈 시작 직전에 수행됩니다. 반란군 플레이어는 이번 지휘 페이즈가 끝날 때까지 이 카드에 대해 어떤 결정을 하지 않아도 됩니다.

황혼의 투쟁도 아주 예전에 한번 플레이하고 게임이 이해되지 않고 재미를 못 찾아 멀리 한 게임이었다.
그동안 메이지 나이트, 제국의 투쟁, 패스 오브 글로리 게임을 즐긴 후 다시 펼쳐든 황혼의 투쟁 매뉴얼은 상대적으로 간단하게 느껴졌다. 게임을 펼쳐놓고 초기 배치를 해 보았는데 브루마블 하는 느낌이 들며 이 게임 쉽겠는데 라는 생각이 들었다.
황혼의 투쟁 솔로플 규칙이 보드게임긱에 있는데, 영어로 되어 있고 내용도 길어 이번에는 왼손과 오른손이 각각 소련과 미국을 맡아 진행해 보았다.

게임을 시작하면 소련이 중국 카드를 손에 든다.
액션카드를 8장씩 받는다. 
보드에 표시된 국가별 초기 영향력만큼 영향력을 배치한다.
손에 든 액션 카드를 참고하여 서유럽과 동유럽에 추가 영향력을 배치한다.
턴 토큰, 액션 토큰, 미국/소련 우주 개발 토큰, 데프콘 토큰, 군사 작전 토큰, 승점 토큰을 배치한다.

 

어리 버리 하게 1 턴을 진행해 보았다.

2 턴. 소련은 중동에 미국은 아시아에 영향력을 집중하였다.

3 턴. 소련은 중동과 아프리카에서 우세하고, 미국은 아시아에서 우세한 상황이 더욱 뚜렷해졌다.

4 턴. 미국의 앞마당인 중미에서 소련이 세력을 많이 확장했는데, 미국은 이를 제거하기가 쉽지 않다.
4 턴부터는 중기 냉전으로 액션카드를 9장씩 받아 헤드라인으로 1장을 사용하고, 7 액션 라운드를 진행한다.
헤드라인부터 사용한 카드를  펼쳐 놓았다. 이벤트로 사용하여 제거되는 카드는 뒤집어 놓고, 우주 개발에 사용한 카드는 가로로 놓았다.

5 턴. 베트남 혁명을 시작으로 동남아시아에서 소련이 자리 잡아 동남아시아 승점을 챙겼다.
유럽에서 미국이 제어하는 국가들이 늘어나고 있다.

6 턴. 중미에서 소련이 확장하여 남미까지 진출하려고 하는 중이고, 미국은 중동에서 드디어 이스라엘을 축으로 세력을 만들었다.

7 턴. 소련은 남미로 진입했고 미국은 중동에서 세력을 확장했다.

8 턴. 남미와 중미에서 미국이 반격을 가하고 중동과 동유럽에서 소련이 세력을 확장하고 있다.

9 턴. 중미에서 미국은 쿠바를 포위하여 쿠바는 언제 미국으로 넘어가도 이상하지 않게 되었다. 중미에서는 소련이 다시 세력을 모았다.

10 턴. 아프리카에서 소련이 미국의 세력을 몰아냈고, 미국은 쿠바를 조정하고 소련이 조정 중인 동남아시아 국가들의 조정을 대거 제거했다.

 

최종 승점계산까지 끝나고 미국이 20점을 달성하여 승리하였다.

 

소감

카드 텍스트를 읽어가며 차근차근 게임을 진행해 보니 어렵지 않은 게임이다.

하지만 몇몇 카드들의 사용이 정확한 지는 확인할 필요가 있다.

몇 게임 즐기다 보면 카드가 눈에 들어와 전략 비슷한 것을 하지 않을까 생각한다.


에러플
1. 재조정 주사위 굴리기 (6페이지)
6.2.2 각자 자기 주사위의 결과에 다음의 내용을 적용합니다.
- 대상 국가에 인접한 국가 중, 자신이 조종하는 국가당 +1
- 대상 국가에 상대보다 많은 영향력을 가지고 있으면 +1
- 대상 국가가 자신의 초강대국과 인접하면 +1
2. 우주 개발 경쟁 (7페이지)
6.4.4 특권은 그 칸에 처음 도착한 사람만 얻습니다. 단, 상대방이 그 칸에 도착하면 특권 효과는 즉시 없어집니다.
3. 사건 (8페이지)
7.2 동남아시아 승점 계산 카드는 사건 제목에 별표가 붙어 있어서, 사용 후에 제거되는 유일한 승점 계산 카드입니다.
4. 데프콘과 군사 작전 (9페이지)
8.1.5 데프콘 4: 유럽에서 쿠데타나 재조정을 시도할 수 없습니다.

참고
1. 카드 사용 (5페이지)
5.4 어떤 사건으로 누군가 카드를 버리게 되는 경우, 그 카드의 사건은 일어나지 않습니다. 이 규칙은 승점 계산 카드에도 적용됩니다.
2. 사건 (8페이지)
7.3 이러한 카드를 사건으로 사용하면 그 효과가 지속된다는 표시로 게임 보드 옆에 카드를 놓거나, 해당하는 마커를 턴 기록 트랙에 놓습니다.
7.4.2 작전 점수를 바꾸는 사건은 이후에 사용하는 카드가 어떤 목적이던 상관없이 적용됩니다.
7.6 전쟁 : 전쟁 카드의 사건은 공격하거나 방어할 국가에 양측 영향력이 없어도 일으킬 수 있습니다. 전쟁의 결과로 아무런 변화가 없더라도, 사건 카드를 사용한 사람은 성공하면 승점을 받고, 성공 여부와 상관없이 군사 작전 점수를 얻습니다.
3. 데프콘과 군사 작전
8.1.3 데프콘 레벨이  1이 된 당시에 라운드를 진행하는 사람이 게임에서 패배합니다.
예시 : 데프콘 레벨이 2단계일 때, 미국이 '올림픽 개최' 카드를 사용했습니다. 소련은 참석을 거부합니다. 데프콘 레벨이 1단계로 강화되어 핵전쟁이 발발합니다. 라운드를 진행하는 사람인 미국이 게임에서 졌습니다.
4. 승점 계산 (10페이지)
10.1 우세 : 우세 점수를 얻으려면 그 지역에 자신이 조종하는 일반 국가와 전장 국가가 각각 하나 이상씩 있어야 합니다.
10.3.2 단, 동남아시아는 따로 계산하지 않고 아시아 승점 계산에 포함해서 계산합니다.

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반지 전쟁 2판 두 번째 게임을 진행했다.
자유민과 그림자 진영을 다 맡아서 최선인 행동을 수행하였다.
그림자 진영은 전투를 통해 승점을 얻는데 집중했고, 자유민 진영은 그림자 진영의 공격을 공성전으로 버티면서 원정대에 집중했다.

곤도르는 사우론 군대가 미나스 테리스를 공성전을 치르면서 정복하고, 그사이 돌암로스에서 곤도르가 소집한 군대가 집결했다.
사우론 군대가 돌암로스를 공성공격했고, 오히려 공격하던 사우론 군대가 전멸하였다.
2차 사우론 군대가 돌암로스에 진입하여 공성전을 치르는 동안 남부인 군대가 합류하여 돌암로스를 다시 공성전 하였는데, 게임이 끝날 때까지 점령하지 못했다.
점령하기도 쉽지 않아 보인다.

아이센가드는 로한을 공격했지만 1차 침략군은 전멸하고 2차 군대도 로한 앞까지 갔지만 그사이 로한 군대가 증원되어 공격의 의지를 상실했다.

남부의 공격이 흐지부지한 상태에서 북부지역을 사우론과 동부인이 공격하여 데일과 에레보르를 점령하여 승점을 챙겼다.

그림자 진영은 승점 7점으로 게임이 끝났다.

반지 원정대는 절대 반지를 제거했고, 이때까지 타락도는 6점으로 여유가 있었다.

자유민 세력 복기
자유민은 액션 주사위 4개를 사용하여 게임 끝까지 원정대를 꾸준히 이동시켜 게임을 승리하였다.
드워프 전쟁 활성화 이벤트를 하려고 스트라이더를 사용했는데, 페레그린이나 메리아독을 사용했어야 했다.
스트라이더는 곤도르에 가서 아라고른으로 업그레이드해야 했다.
간달프가 원정대를 인도하면서 이벤트 카드가 부족하지 않았다.  
반지의 제왕 소설에서 처럼 간달프가 원정대를 이끌다 제거되고, 이후 부활하는 시나리오가 자유민에게는 쉽고 합리적인 선택인 것 같다.
운명의 산에 오르기 전에 타락도가 0이라서 간달프가 백색 간달프로 업그레이드되지 않았는데, 이런 상황은 원정대가 매우 유리하므로 자유민에게는 나쁠 게 없다.

그림자 세력 복기
그림자 세력은 사루만, 마술사 왕, 사우론의 입 하수인들을 게임에 투입하여 액션 주사위 3개를 더 사용하였지만, 전투에 효과적으로 사용하지 못했다.
그림자 세력은 중부 엘프지역을 공격하여 승점을 챙겨야 했다.
자유민 성채 하나씩만 남겨두고 나머지 도시와 성채를 점령한다면 13점이다.
그림자가 무리하게 곤도르와 로한의 모든 성채에 매달리지 말고 국가 별 약한 성채들을 공격했다면, 자유민도 군대를 몰고 성채 밖으로 나올 수밖에 없을 것이다.

소감
반지의 제왕 소설과 영화를 모두 좋아한다면 몰입해서 즐길 수 있는 게임이다.
룰은 생각보다 어렵지 않아 룰마가 잡아준다면 보드게임 중급자들은 무난하게 할 수 있겠다.
한번 해보면 왜 보드게임긱에서 워게임 1위인지 알 수 있다.

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[반지 전쟁 2판_솔로플] 첫 게임  (0) 2024.06.28

반지 전쟁 2판 박스를 열고 밀봉되어 있는 피규어들을 꺼냈다.

국가별로 모아 게임하기 편하도록 플라스틱 박스에 넣는 작업만 1시간 정도 걸렸다.
피규어들을 분리하는 과정에서 국가를 구분할 수 있었다.
플라스틱 박스와 게임 내용물을 게임 박스에 넣으니 완벽히 안 닫히고 살짝 떴다.
그래도 게임을 편하게 하는 것에 가장 큰 목적이 있으므로 일단 이렇게 마무리했다.

규칙서를 한번 읽었지만 잘 이해되지 않았다.  동영상 룰 설명도 한번 보았지만 이해도는 비슷하다.
이런 경우 규칙서 초기 세팅을 따라 해 보는 것만으로도 게임을 많이 알게 된다.

웹 페이지로 그림자 부대를 조정하는 봇이 있어 한번 해보았는데, 잘 모르겠어서 이번 게임에서는 양쪽 진영을 혼자서 플레이해 보았다.

피규어의 초기 위치도 규칙서에 잘 표시되어 있어 어렵지 않다.

반지 전쟁은 초기 세팅을 해 놓은 것만으로도 가슴이 뜨거워진다.

캐릭터 카드들과 피규어를  게임판에 놓고 피규어 토큰을 뒤집어 놓는다.

정치 트랙에 국가 정치 카운터들을 배치한다.

승점 마커를 승점트랙 0에 놓는다.

엘프 반지 카운터 3개를 엘프 반지 칸에 놓는다.
 
 
게임을 시작했다.  진행하며 잘 모르는 내용은 규칙서에서 찾아 읽고 다시 게임을 진행하는 방식으로 이어갔다.
다른 복잡한 게임들(카드 드리븐 게임 등)에 비해 단순(?)하여 규칙서를 읽으며 바로 할 수 있는 정도랄까?

게임이 끝났다. 모란논에서 반지원정대 피규어를 공개하고 그 이후에는 모란논에 있던 사우론 정규병 피규어로 원정대 위치를 표시했는데, 지금 이 글을 쓰는 지금에서야 발견했다.
반지 운반자가 운명의 틈 칸에 도착하여 자유민이 승리하였다.

간달프만 원정대에서 빠져나왔는데, 여러 캐릭터가 원정대 추격을 따돌리는 과정에서 희생되었다.

타락 수치는 8로 게임이 끝났다.

그림자는 곤도르를 완전히 점령하였다.

사우론과 남부인&동부인을 막아내느라 거의 모든 곤도르 세력이 제거되었다.

그림자는 승점 5점을 획득하였다.


에러플
1. 통합 제한 (26페이지) : 단일 지역은 최대 10개의 군부대를 포함할 수 있습니다.
-  자유민 지휘관과 나즈굴 포함 10개로 제한하였다. 
2. 동료 분리 (20페이지) : 반지 운반자가 있는 지역에서 원정대 트랙의 숫자와 분리된 동료 중 가장 높은 레벨을 더한 값의 거리까지 반드시 지도에서 이동해야 합니다.
- 동료 분리를 하며 반지 운반자기 있는 지역에 놓았다.
3. 군대 (20페이지) : 군대 이동 또는 적군 공격
- 지휘관이 있는 부대만 이동/공격이 가능한 것으로 진행했다.
4. 이벤트 카드는 뒷면으로 버려집니다. (22페이지)
5. 군대로 공격하기 (28페이지) : 군대 이동으로 사용할 때와 달리, 군대 액션주사위 결과를 공격으로 사용할 때는 오직 1개 군대만 공격시킬 수 있다.
- 2개 군대를 공격시켰다.
6. 공성전을 진행하는 동안, 공격자는 주사위 결과 '6' 이상만 명중하고, 방어자는 평소대로 주사위 결과 '5' 이상으로 명중합니다. (32페이지)
- 도시 및 방어거점처럼 공격자의 두 번째 공격부터 '5' 이상도 공격 성공으로 하였다.
7. 추적 굴림 (40페이지) : 추적 레벨은 추적칸에 놓인 그림자 액션주사위의 총개수와 같습니다. 그림자 플레이어는 추적 레벨과 같은 수만큼의 전투주사위를 굴립니다. 각 주사위 결과 '6'이 성공입니다.  추적 굴림에서의 수정치 (41페이지) : 자유민 플레이어가 추적칸에 놓은 액션주사위마다, 그림자 플레이어는 각각의 추적 굴림 주사위 결과에 +1씩을 더합니다.
- 추적칸에 놓인 모든 주사위(그림자+자유민)를 더해서 전투주사위 개수와 수정치를 정했다.

참고
1. 군대와 군부대를 구별하자.
- 군대는 한지역에 있는 군부대, 지휘관, 캐릭터이다.
- 군부대는 정규부대와 정예부대이다.
2. 자유민과 자유지역을 구별하자.
- 자유민은 선한 세력이다.
- 자유지역은 적군이 없는 지역, 적진의 정착지가 없는 지역, 적에 의해 지배된 성채를 아군 플레이어의 군대가 포외한 지역이다.
3. 그림자 성채에 있는 원정대 (38페이지) : 원정대가 발각될 때, 마지막으로 확인된 위치에서부터 이동한 경로를 따라, 그림자 플레이어에 의해 지배된 그림자 성채를 그곳에 있다면, 추적에 성공한 것처럼 추적 타일 한 개를 즉시 뽑습니다.
- 주사위 굴릴 필요 없다.
원정대가 이동한 경로를 따라 그림자가 지배하는 성채를 한 번 초과해 거쳐간 경우, 거쳐간 성채마다 추적 타일 한 개씩을 추가로 뽑습니다.
4. 특수 추적 타일 (40페이지) : 주사위 아이콘은 다음에 굴려 나온 주사위 결과의 숫자만큼 추적 피해를 받습니다.
5. 반지 사용하기 = 타락 카운터 증가
6. 추적 피해 정하기 (41페이지) : 타일에 눈이 표시되어 있다면, 추적 굴림에서 성공시킨 주사위와 같은 수만큼의 추적 굴림에서 성공시킨 주사위와 같은 수만큼의 추적 피해를 줍니다(원정대가 그림자 성채로 이동하거나 나와서, 또는 이벤트카드로 뽑은 타일이라면, 눈은 0 값으로 간주합니다).
7. 모르도르에 진입한 원정대 (43페이지) : 눈 아이콘이 표시된 타일이 나왔다면, 추적칸에 놓인 액션주사위와 같은 수만큼의 추적 피해를 받습니다(같은 턴에 원정대를 이동시키기 위해 사용했던 자유민의 주사위들을 표함 합니다).


소감.
첫 게임이라 이런 느낌이구나 정도만 알게 되었는데, 리플레이 성이 높다고 하니 여러 번 플레이해 보겠다.

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[반지 전쟁 2판_솔로플] 두 번째 게임  (0) 2024.07.09

초기 세팅

드디어 패스 오브 글로리 정식 규칙인 캠페인 시나리오를 진행했다.
게임이 끝났을 Treaty of Brest-Litovsk 이벤트를 실행 여부에 따라 승리 조건이 바뀐다.
실행했을 때
승점이 11점 이상이면 동맹국 승리, 10점 이면 무승부, 9점 이하이면 연합국 승리
실행하지 않았을 때
승점이 13점 이상이면 동맹국 승리, 10점에서 12점 이면 무승부, 9점 이하이면 연합국 승리
 

1 턴 1914년 8월

8월의 포성으로 게임 스타트~

동부 전선에서 러시아의 공격으로 오스트리아가 밀리고 있다.

서부 전선에서 독일의 공격으로 영국과 프랑스에게 피해를 주었지만 독일군 전선 유지 때문에 전선이 고착화되었다.

연합국이 RP을 실행하여 부대를 보충하였다.
 

2 턴 1914년 9월

동부 전선에서 오스트리아가 크게 밀리면서, 오스트리아 군이 많이 제거되었다.  동부 전선이 다급하여 독일 1군을 Breslau에 보충하였다.

오스트리아는 세르비아와도 전투를 벌여 군대가 감소되었는데, 오스트리아 전체로 본다면 러시아와 세르비아에서 줄어든 군사력을 회복할 시간이 부족하다.

동맹국이 RP를 실행했다.
연합국은 전쟁 준비 상태가 5가 되어 제한전 카드를 보충받았다.
동맹국은 전쟁 준비 상태가 3이라 동원 카드만 보충받아 1914년 가을에 들어갔다.
 

3 턴 1914년 가을

동부전선에 독일군이 투입되면서 러시아군이 많이 제거되었다.

이탈리아 군이 참전하면서 오스트리아의 부담이 더욱 심해졌다.

서부 전선은 공격을 주고받았지만 전선은 크게 변화가 없다.  영국 1군이 전선에 배치되었다.

터키가 참전하였는데, 러시아 CAU 군이 투입되면서 터키를 압박하고 있다.
 

5 턴 1915년 봄

독일군의 화력으로 러시아 중부 전선이 많이 밀렸다.
대신 러시아는 오스트리아 부다페스트를 향해 진군하였다.
 

6 턴 1915년 여름

동부 전선에서 독일과 오스트리아가 전선을 연결하고 끌어올려 러시아를 밀어붙이고 있다.

다른 전선이 급박하여 서부 전선은 한차례 전투만 하고 고착되었다.
하지만 영국과 프랑스 군이 느리지만 확실하게 증원되고 있다.

러시아 군단이 Urfa를 점령하며 터키 3개 군단이 OOS에 걸려 제거되었다.
이 게임에서 가장 중요한 전환점으로 동맹국은 터키에 신경을 쓸 수밖에 없는 상황이 발생했다.
 

7 턴 1915년 가을

동맹국은 러시아를 압박하여 볼셰비키 혁명을 만들고 러시아를 전선에서 제거하려 한다.
18군을 Breslau에 투입하였다.

터키는 2개 군을 콘스탄티노플에 투입하고 CAU군과 전투를 했다.
공격력이 낮지만 2개 군단과 연합하여 공격력을 CAU군과 맞추어 풍전등화의 상태에서 벗어났다.
 

9 턴 1916년 봄

러시아는 증원을 통해 군대를 꾸준히 투입하고, 오스트리아를 밀어내어 오스트리아로의 길을 열었다.

서부전선에서 계속  공격을 주고받지만 전선의 형태는 비슷하다. 계속해서 영국과 프랑스가 군을 모으고 있는 상황이다.

오스트리아가 약해져서 이탈리아가 오스트리아를 밀어내고 있다.
독일은 남쪽 이탈리아도 신경을 써야 하는 상황이다.

터키에서 전투를 통해 러시아 군을 제거했다.  이제는 터키가 잃었던 땅을 회복할 시간이다.
 

10 턴 1916년 여름

서부 전선에서는 이제 연합국의 전력이 독일을 앞서게 되었다.  독일이 동부전선에 군을 투입하고 러시아를 밀어내면서 발생한 현상이다.

러시아 군이 계속 추가되고 독일은 러시아 중앙을 점령하였다. 남쪽을 막을 오스트리아 군은 보이지 않는다.

세르비아 군까지 증원되어 불가리아 군단을 제거하였다.

점점 승리가 연합국 쪽으로 기울어 5점이 되었다.  연합국은 여유가 있어 RP를 수행했다.  동맹국은 RP를 수행할 여유가 없다.
 

11 턴 1916년 가을

서부 전선에서 프랑스가 독일을 밀어붙인다. 영국, 프랑스군은 계속해서 증원되고 있다.

동부 전선에서 러시아가 부다 페스트 앞까지 진격하였다.

이제 승점은 3점이다.

세르비아는 터키에 진입하기 직전이고, 루마니아 군단은 오스트리아로 이동하고 있다.
 

12 턴 1917년 겨울

서부 전전에서 전투가 크게 일어났다. 독일 2개 요새가 점령되었다. 이탈리아는 독일을 OOS에 빠뜨리려고 오스트리아로 진입하였다.

러시아는 계속해서 오스트리아로 압박하고 있다.  도대체 오스트리아 군은 뭐 하고 있는 거지?
이에 대한 해답은 예비군 영역에 오스트리아 군단이 없어 오스트리아 3개 군이 제거되었는데, 이것도 오스트리아 전력약화에 큰 역할을 했다.

승점 1점이다.  연합국의 승리까지 1점 남았다.
 

13 턴 1917년 봄

프랑스와 영국의 공격으로 영국 군이 Essen을 점령하였다.  독일군은 영국의 보급을 끊을 힘이 없다. OOS를 당하지 않게 후퇴하는 것이 최선이다.

동부 전선에서 러시아가 군을 최전선으로 이동하고 독일과 전투를 벌였다.

승점 0점으로 연합국의 승리로 게임이 끝났다.

동맹국의 많은 군과 군단이 제거되었다.

상대적으로 적은 수의 연합국의 제거된 군과 군단이 승패를 말해준다.

13 턴 1917년 여름에 연합국의 승리로 게임이 종료되었다.
 
동맹국 입장 복기
연합국은 계속해서 오스트리아와 전투를 벌이면서 오스트리아 군이 거의 전멸되는 지경에 갔다.
동맹국은 독일이 더 많이 전투를 벌이고 RP를 많이 수행하여 오스트리아 군을 전선에 투입해야 했다.
또한 예비군 영역에 오스트리아 군단이 없어 군이 게임에서 제거되는 상황은 GG를 쳐도 될 만큼 큰 피해이다.
예비군 영역에 군단을 배치해 놓아야 했다.
터키가 초반에 OOS를 당하면서 터키 전선에 신경을 많이 써야 했고, 그 사이 동부와 중부 전선에 증원이 늦어졌다.
 
연합국 입장 복기
게임 초~중반까지 독일군의 화력으로 고생을 많이 하지만 꾸준히 투입되는 연합국 증원으로 후반에는 독일을 밀어붙이게 되었다.
 
소감
캠페인 시나리오를 해보니, 패스 오브 글로리 게임의 전체적인 느낌을 알게 되었다. 
카드들과 지도에서 계속해서 바뀌는 상황을 꼼꼼히 살펴야 해서 초보자는 하기 힘들겠다.
아침에 일어나 게임을 세팅하고, 아침 점심 저녁을 먹고 밤 11시에 게임이 종료되었다.
물론 게임을 잠시 쉬며 다른 일도 하고 놀기도 했지만 하루 종일 게임을 했다.
게임 구매비용 대비 즐긴 시간으로 본다면 가성비 갑이 아닌가 싶다.

제한전 시나리오는 양측이 모두 총력전 상태에 도달하거나, 10 턴까지 진행한다.
17점 이상이면 동맹국 승리, 12점 이하면 연합국 승리, 13~16점이면 무승부다.

1 턴에서 독일 주사위가 잘 나와 프랑스 군들이 소모상태로 바뀌고 영국 BEF군은 군단으로 축소되었다.

그러면서도 동맹국은 전쟁 상태는 제한전 상태를 충족하였다.  하지만 1914년 8월 턴이 종료될 때는 제한전 상태로 바뀌지 않는다.
동맹국 전쟁 상태가 4이므로 1914년 9월에 터키가 참전해야 했는데 하지 않고, 1919년 가을에 참전했다.  규칙을 찾아봐도 1914년 9월 동맹국 전쟁 상태가 4일 때 참전하지 않는다는 규칙은 없으므로 에러플이다.

2 턴 1914년 9월이 종료되었다.

서부전선에서 독일의 화력으로 프랑스가 고전을 하고 있다.
1914년 8월, 9월에 요새 점령 체크에 주사위 -2를 해야 하는데 빠트려 독일이 벨포트를 점령하는 에러플 하였다.

한편 동부전선에서 러시아가 오스트리아를 밀어내고 있다.

3 턴 1914년 가을이 종료되었다.

양측 모두 RP를 한 번씩 수행했다.

터키가 참전하고, MEF 군이 상륙하여 콘스탄티노플로 진군하고 있다.

루마니아가 참전하여 오스트리아 북부와 남부 사이 틈을 노리고 있다.

전쟁상태가 계속 증가하고 있고 승점이 9점으로 연합국 쪽으로 기울고 있다.

1914년 겨울 턴이 종료되었다.

영국과 프랑스 증원이 늦어지면서 서부전선에서 독일에게 밀리고 있다.

시선을 돌리기 위해 MEF군이 콘스탄티노플을 틈틈이 공격하고 있다.
살로니카 이벤트로 프랑스 군단 3개가 살로니카로 이동하고 그리스 군대가 지도에 깔렸지만 아직은 중립국이다.
불가리아가 참전하여 루마니아와 살로니카를 견제하고 있다.

동맹국은 계속하여 RP를 지원받고 있고, 연합국은 RP를 수행할 여유가 없다.

1915년 봄이 종료되었다.

러시아는 서쪽에서 돌아서 들어오는 독일의 9군, 12군과 1개 군단으로 OOS에 빠졌는데, 3군의 눈부신 공격으로 Lutsk에서 오스트리아 군을 패퇴시켜 4군, 5군, 군단 1개가 OOS로 제거되는 것을 간신히 막았다.

독일의 진군으로 승점은 11점이 되었다.

1915년 여름 턴이 종료되었다.

양쪽 전쟁상태가 모두 총력전 상태를 넘어 게임이 종료되었다.

러시아는 고립될뻔한 군을 뒤로 후퇴하며 다시 전선을 정비하였다.

연합국의 승리가 확정되어 승패에 상관없이 마지막 라운드에 이탈리아를 참점 시키며 게임을 종료하였다.

에러플
1. 동맹국 전쟁 상태가 4이므로 1914년 9월에 터키가 참전해야 했는데 하지 않고, 1919년 가을에 참전했다.
2. 1914년 8월, 9월에 요새 점령 체크에 주사위 -2를 해야 하는데 빠트려 독일이 벨포트를 점령하는 에러플 하였다.
3. 측면 공격 가능 상황과 측면 공격 성공 주사위 여부 등에서 잡룰이 있는데 두 번째 게임이 끝나고 규칙서와 설명 동영상을 보며 잡았다. 
 
소감
입문 시나리오와, 제한전 시나리오를 마치면서 대부분의 에러플을 잡을 수 있었다.  캠페인 시나리오를 하며 게임의 전체 느낌을 알면 패스 오브 글로리의 매력을 알 수 있겠다.
OOS에 걸리지 않게 항상 전선을 유지하고 보급에 신경을 써야 한다.
확실히 제국의 투쟁이나 여명의 제국과 비교해 오래 걸리지만 오래 걸리는 만큼의 재미가 더해진다.

패스 오브 글로리는 보드게임 초창기 때부터 가슴을 두근거리게 만드는 게임이었다.
2000년 초반 보드게임 붐이 일었을 때 한번 배워봤다가 심하게 밀리면서 안 좋은 기억이 있던 게임이었다.  복잡한 게임은 다른 사람에게 배우는 것도 중요하지만 규칙서를 정독하며 게임을 진행해 보아야 내 것이 된다.
규칙서를 정독하고 초기 세팅을 해보면 생각만큼 어렵지 않다.
최대의 단점은 제대로 된 한글 규칙서가 없다는 것이다.  번역본이 있지만 한글과 영어가 섞여있어 읽기 쉽지 않다.
이런 열악한 상황에서 한 달 전 보드피아에서 패스오브 글로리와 황혼의 투쟁 미플까지 포함된 책박스를 예약 판매하였다.
보드게임 페스타에 참관하여 실물을 확인했다. 규칙서, 보드, 참조표, 카드를 살펴봤는데 번역의 수고로움 만으로도 구매해야겠다는 결심을 갖게 했다.
보드가 깔끔하게 한글화 되어있고, 개인 참조시트까지 한글화가 잘 되어있어 게임의 접근성이 높아졌다.

집에 있는 GMT 패스오브 글로리 5판을 펼쳐놓고 솔로게임을 시작해 본다.
CDG 솔로 시스템을 적용하여 솔로플을 하였다.
게임 규칙서에서 설명을 따라 초기 배치를 진행해 보았다.  토큰을 찾아 보드에 배치하는데,  토큰을 못 찾아 영문 규칙서까지 살펴보느라 오래 걸렸다. 거의 한 시간이 걸린 것 같다.  군대 배치는 지도에 군과 군단, 참호의 배치가 표시되어 있었다. 한번 배치해 보면, 두 번째 게임부터는 쉽게 배치가 가능했다.
입문 시나리오는 3 턴만 하는 짧은 게임으로 패스 오브 글로리 입문용으로 적합하다.

연합국 행동 토큰과 의무 공격 토큰을 해당 차트 근처에 놓는다.

동맹국 행동 토큰과 의무 공격 토큰을 해당 차트 근처에 놓는다.  동맹국이 먼저 액션을 하니 이동/공격 토큰을 근처에 둔다.

미국 참전 토큰, 러시아 혁명 토큰, 승점 토큰을 배치하고 게임 처음부터 참전한 국가의 RP 토큰, 전쟁 상황 토큰 3개, 동맹국의 러시아 승점 획득 토큰을 일반 트랙 0에 놓는다.

1 턴이 끝났다.  이벤트 위주로 진행하여 전쟁 상황이 연합국 5, 동맹국 6이  되었다.  연합국이 RP를 한번 수행했다.

1 턴을 이벤트 위주로 진행하니 지도상에서 시작과 큰 변동사항은 없다.  CDG는 진영별로 5개의 카드열을 놓고 주사위를 굴려 해당하는 카드들(2-5개) 중에서 가장 유리한 카드를 뽑아 행동을 수행하는 방식이다.
혼자서 두 진영을 진행하는 것은 같으나, 카드 선택의 폭이 좁아 빨리 할 수 있는 장점이 있다.

2-3 턴에서는 전투가 많이 발생하였다.  거의 모든 액션이 OP에 집중되어, 공격과 측면공격이 전개되었다.

독일과 러시아 전투에서는 상대 진영의 승점을 한 개씩 점령하여 동점으로 끝났다.

프랑스에서 독일이 침입하고 프랑스가 반격하여 독일을 몰아내기를 몇 번 하였다.  연합국의 선전으로 마무리되었다.

게임이 승점 10점으로 끝났다. 입문 시나리오에서는 10점까지 연합국의 승리이다. 11~13점이 무승부, 14점부터 동맹국이 이긴다.
 
에러플
1. Antwerp, Ostend, Calais, Armiens에 있는 벨기에 유닛은 활성화 시 영국 유닛으로 간주한다.
- 벨기에 밖 Brussels에서 영국 유닛으로 간주함
2. 1914년 8월에는 보충(Reinforcement) 카드를 사용할 수 없다.
- 보충을 하였다.
3. 주사위의 눈이 해당 군의 손실수치 이하인 경우에 Level 1 참호마커를 설치한다.
- 그냥 설치하였다.
4. 피해수치를 초과하지 않는 범위에서 피해를 먼저 받아야 하는 우선권이 있다. BEF 군 > BEF 군단 > MEF 군 = (CAU) > AUS 또는 CND 군단
- BEF 군 대신 일반 다른 군이 받았다.
 
참고
1. Die Roll Modifier (DRM) : 주사위의 눈금에 추가하거나 뺀다.
2. OOS 상태의 유닛은 이동과 공격을 할 수 없다.
3. 요새는 참호의 효과를 받을 수 없다.
4. 어쩔 수 없는 경우, 비어 있는 상대방 지역으로 후퇴할 수 있다.
5. 요새는 보급이 필요 없으며, OOS 영향이 없다.
6. 요새를 포위하기 위해서는 한 액션 라운드 중에 최소 한 개의 군 또는 요새의 LF와 동일한 수량의 군단이 요새가 있는 지역에 진입한다.
7. 주사위 값이 포위된 요새의 LF보다 크다면, 요새는 제거된다.
8. CP 측 전쟁참여 수준이 제한전까지 올라가면, 터키는 CP 측으로 참전한다.
9. 한 플레이어의 전쟁참여 수준이 전면전으로 올라간 후, 그 플레이어의 전쟁상태 마커는 게임에서 제거된다.
10. 총합전쟁상태가 40 이상일 때, 정전이 선언된다.  게임은 종료되며 승리를 결정한다.
11. 총합전쟁상태가 30에 도달하면 미국참전마커를 미국참전트랙의 "Zimmermann Telegram Allowed" 구역으로 이동시킨다.
12. 다른 보충 규칙과 보충비용은 Player Aid Cards의 Replacement Cost Table에 기록되어 있다.
13. 몇몇 유닛은 재배치되지 않는다. 이들 유닛은 오른쪽 위에 점으로 표시되어 있다.
 
소감.
게임은 어렵지 않은데, 잔룰이 영어 약어와 한글이 섞인 규칙서에서 찾느라 오래 걸렸다.  CDG는 선택의 폭을 줄여주어 빠른 게임의 진행에 도움이 되었다.
전쟁 게임에서 느낄 수 있는 운의 요소가 가끔 나온다. 이 정도 병력으로 공격하면 전투에서 이기겠는데 하고 주사위를 굴리니 1 --;;;  상대는 5.
전투는 운 요소가 어쩔 수 없이 개입되니 이해가 된다.
 
출처 : 보드라이프 > 패스 오브 글로리 > 자료실 > CDC 솔로 시스템 번역서
https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=info_files&bbs_num=7967&gameId=226&g_page=file&g_pg=1

보드게임 GMT의 CDG 솔로 시스템 번역자료 - 보드라이프 보드게임 게시글

GMT의 CDG 솔로 시스템 번역자료 - 보드라이프

boardlife.co.kr

 

제국의 투쟁 솔로플 어려운 모드를 적용하여, 봇은 라운드에서 선택하고 남은 9번째 투자 타일로 행동을 1번씩 더 한다.

영국으로 아일랜드와 스코틀랜드를 모두 평정하였고, 세계 수요 작물인 모피, 담배 시장 건설도 열심히 하였다.

스페인 왕위 계승 전쟁에서 프랑스 전쟁 타일 운이 좋게 터지면서 정복점수 2점을 프랑스가 획득했다.

신 아구스틴과 아시엔토를 점령하여 프랑스 함대 생산이 활력을 갖게 되었다.

게임 후반에 대서양 함대 전에 들어가면 영국이 불리할 것 같아 평화 3 턴 안에 끝내기 위해 시장 점령에 몰두하였다.

평화 3 턴에서 점수를 많이 뽑기 위해 대북방 전쟁 사건 카드로 2점을 획득하였다.

평화턴이 끝났을 때 전쟁에 투자된 전쟁 타일이 프랑스가 훨씬 많다.

지역 점수와 세계 수요 점수에서 12점을 획득하면서 영국이 승리하였다.

앞서 3번의 게임과 달리 이번 게임에서 함대와 요새에 투자를 거의 하지 않고 시장과 유럽에 집중하였다.

 

소감.

전쟁 타일 운에서 나빴지만 게임 상황을 잘 파악하면 돌파구가 보인다.

이를 파고들어 최대로 점수를 뽑는 전술을 펼쳐 승리하니 만족감이 오래갔다.

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