3인플 : 별비, 월광, 헬미
날짜 : 12/30(토)
장소 : 미플즈
 
저녁 먹을 시간이라 모임을 끝내고 밖으로 나가려다 아직 눈이 내리고 있어 잊고 온 우산을 가지러 미플즈에 갔다.  별미 님, 월광 님과 게임 이야기를 하다가 어느새 손에 테케누 박스를 잡고 게임을 세팅하는 나를 발견했다.
 
40분 정도 게임을 설명했고, 게임은 두 시간 조금 더 걸린 것 같다.  게임 설명을 시작하며 게임 난이도를 타반누시와 비슷한 3.6 정도라고 얘기했다.  하지만 설명을 마치고 보드게임 긱에서 확인하니 4.06 이였다.  왠지 사기 친 느낌은 기분 탓이겠지?

나는 석상은 한 개도 건설 못하고, 신전 단지 기둥마다 3점씩 보너스 카드가 있었지만 기둥도 한 개 밖에 건설하지 못했다.

월광 님이 1등을 했는데, 석상을 5개 건설하여 석상 점수를 많이 얻었다.

별비 님은 오시리스 영역에 작업장과 채석장을 많이 건설했다.  작업장과 채석장에 건물을 건설할 때마다 2점씩 점수를 주는 기술 카드로 점수를 많이 얻었다.
 
필자는 법령카드를 3장이나 있었지만 월광님의 법령 카드 1장과 같은 12 점을 획득했다.
각자 개성 있게 발전시켰는데, 점수는 차이가 많이 났다.

소감.
다인플은 처음인데 두 번째 승점 계산을 앞두고 자전과 주사위 추가가 빠진 것을 발견했다.  다인플이라 앞 사람이 주사위를 먼저 가져가거나 신전 타일을 먼저 가져가서 다른 행동을 선택하느라 열심히 머리를 굴리는 재미가 있었다.

 

테케누 솔로플 보통 난이도로 테이블 위에 펼쳐 있는  두 번째 게임을 리셋하고 세 번째 게임을 하였다.  게임 세팅에 신경 쓸 항목이 많아 천천히 세팅을 하고 사진을 찍고 게임을 시작했다.  한 라운드 하다 보니 자원 트랙을 2로 리셋하는 것을 잊었다.  테케누도 은근히 세팅하면서 챙길 것이 많다.

호루스 신 행동으로 신을 위한 석상을 5개 다 만드는 데 성공했지만 게임에서는 졌다.  

두 번째 점수 계산 단계에서 법령 카드 점수를 계산했다.  신을 기리는 석상 당 4점씩 얻는 법령카드로 20점을 획득하고, 플레이어 보드 위에 없는 건축물당 1점씩 획득하는 카드로 6점을 얻었다.

내가 석상에 집중하는 사이 보탕카멘은 신전에서 엄청난 수의 기둥을 건설했다. 신전 단지에서 점수가 많이 벌어졌다.  그나마 점수를 적게 주려고 5 행에 건물을 선점하여 차이를 줄였다.

민중을 위한 석상도 1개씩 만들었는데, 가져가는 점수는 6점 대 6점으로 신을 위한 석상을 1개 줄이고 민중을 위한 석상에 건설했다면 12점을 가져가며 점수차이를 줄일 수 있다.
 
나도 점수를 많이 획득했지만 보탕카멘은 14 점 더 획득하였다.

에러플
1.  첫 차례 순서 결정 : 각 플레이어는 각자 선택한 시작 카드 2장의 우선권 수치를 합산합니다.  합산한 우선권 수치에 따라, 모든 플레이어의 마앗 마커를 차례 순서 트랙에 내림차순으로 놓고, 차례 순서 대로 운명 카드를 가져옵니다.
2.  서기 : 하나 이상의 서기를 사용해 선택한 주사위의 눈을 변경합니다. 이렇게 사용한 서기마다 해당 주사위 눈의 수치에 1~2를 더하거나 뺄 수 있습니다.
3. 바스테트 - 신 행동 : 민중 트랙에서 자신의 행복지수 마커가 처음으로 16, 19, 21 칸에 도달하면 금 1개, 서기 1개, 추가 행동을 수행합니다.  추가 행동은 원하는 주사위 눈이 있다고 간주하며, 즉시 행동 하나를 수행합니다. (주사위를 가져가지 않습니다)

 아래 유튜브 설명을 보다가 에러플을 알게되었다.
출처 : 유튜브 > 우주티비 > 테케누 설명
https://youtu.be/lPmiL6KOFBc?si=6YXwX4N9eTF-LLR8


소감
1. 석상은 오시리스 영역의 민중을 위한 석상 -> 신을 위한 석상 -> 신전 단지 석상 순으로 건설을 해야겠다.
2. 여전히 자전과 주사위 충전은 게임에 몰두하다 보면 건너뛰기 쉬웠다.

 

보통 난이도로 두 번째 게임을 하였다. 마지막으로 테케누를 1주일 전에 했는데, 그 사이 게임시작 할 때 받는 자원과 카드를 잊었다.

플레이어가 받는 금 1개, 서기 1개와 법령카드를 빼먹었다.

토트 신 행동을 하면 파피루스를 획득하는 기술 카드로 기술 카드를 많이 가져왔다.

석화암과 화강암을 바꿔 쓸 수 있고, 바꿔 쓸 때마다 차례에 한번 1점을 주는 기술카드를 사용해 석상을 만드는데 도움을 많이 받았다.

또한 호루스 신 행동을 하면 승점 2점과 화강암을 주는 기술카드 덕분에 석상 건물이 더욱 유리해졌다.

서기와 금을 바꿔 쓸 수 있고, 바꿔 쓸 때마다 차례에 한번 1점을 주는 기술카드를 활용해 서기와 금을 서로 바꿔 사용하며 점수를 챙겼다.

보탕카멘이 기둥을 많이 만들어 신전 단지에서 점수가 많이 차이 났다.

보탕카멘이 게임 시작하며 받는 빵 5 작업장과 화강암 5 채석장 때문에 작업장과 채석장 건설을 많이 해도 서로 6점씩 가져가는데 만족해야 했다.

 

80점대 85점으로 5점 차이로 졌다.  다음에 하면 이기지 않을까 생각했다.

 

에러플

1. 게임 시작 시 플레이어는 금 1개, 서기 1개를 받아야 하는데 받지 않았다.  또한 법령카드 2장을 뽑아 그중에 1장을 가져야 하는데 잊어서 끝나기 전에 한 장 받았다.

 

소감

1. 자전하면서 음지에 주사위를 추가하는 행동을 자꾸 잊게 된다.

2. 축복카드와 기술카드를 잘 사용하면 게임을 수월하게 진행할 수 있다..

테케누 솔로플인 보탕카멘을 보통 게임 난이도로 세팅했다.  규칙서를 참고하여 세팅을 하면 다음과 같다.

보탕카멘의 인구 마커를 7에 놓고 행복 지수 마커를 4에 놓는다.
플레이어는 인구 마커를 7에 놓고 행복 지수 마커를 2에 놓는다.  게임 보드에 표시되어 있다.

점수 마커를 10점에 놓는다.  마앗 단계와 점수 계산 단계에서 마이너스가 될 수 있어 10점에 놓는다.

호루스 보너스 타일을 배치하고 호루스 주사위 1에 해당하는 영역에 보탕카멘 석상을 놓는다.

보통 난이도 게임에서는 보탕카멘 주사위 5 빵 작업장 칸과 주사위 5 화강암 채석장에 건축물을 배치한다.

보통 난이도에서는 보탕카멘은 신전 단지 중앙칸에 기둥을 배치한다.

보탕카멘은 진보 마커와 행동 타일 10개를 섞어 피라미드를 배치한다.
또한 금 운명 카드, 서기 운명 카드 중에서 하나를 무작위로 받는다.

플레이어는 시작 카드 3장을 뽑아 그중에 2장을 선택한다.
앙크 타일도 한 장 선택한다.

이번 게임에서는 의도를 갖고 지난 게임에서 한 번도 하지 않은 호루스 신 행동으로 석상을 많이 건설했다.  
석상을 건설하려면 화강암이 많이 필요하여 화강암 생산 마커를 올리고, 화감암을 가져왔다.
또한 축복 카드 B14 라 신 행동이나 호루시 신 행동을 수행할 때 화감암을 지불하지 않아도 되는 카드로 석상 건설에 도움을 받았다.
축복 카드 B19 행복지수와 인구를 각각 1씩 감소시켜, 이 주시위를 가져온 영역의 맞은편 신 행동을 추가로 수행하는 카드를 가져왔는데, 행복지수와 인구를 감소시켜야 해서 카드 사용 타이밍을 잡기가 쉽지 않았다.
법령카드를 2장 가져오기 위해 인구 마커와 행복지수 마커를 파란색 영역까지 올리고 파란색 구역에서 2장을 가져왔다.  
건설한 신을 기리는 석상마다 4점씩 주는 법령카드(D16)와 게임이 끝나고 남은 금마다 2점, 파피루스, 빵, 석회암, 화강암마다 1점씩 최대 20점을 주는 법령카드(D08)이다.

83점 대 101점으로 게임이 끝났다.

에러플
1. 법령카드 D16을 모든 석상에 4점을 추가하였는데 신을 기리는 석상만 4점씩 얻는다.

소감
1. 자전하면서 주사위 추가와 영역이동이 두 번째 게임 초반까지 자꾸 빼먹었다.  룰마가 주위를 하여 잘 챙겨야 한다.
2. 보통 난이도에서는 보탕카멘이 2개의 건축물을 갖고 시작하여 작업장이나 채석장으로 점수를 얻기가 힘들다.
3. 승부욕이 자극받았다. 보통 난이도로 다시 한번 보탕카멘과 겨뤄 이겨보겠다.

테케누 : 태양의 오벨리스크 규칙서를 읽으며 게임을 세팅했다. 규칙서를 읽어가며 게임 방법을 익히고, 규칙서 뒷부분에 보탕카멘-솔로 플레이 모드를 읽으며 보탕카멘(오토마)까지 세팅을 끝마쳤다.
보탕카멘은 플레이어 보드를 사용하지 않고, 자원, 신앙 토큰을 사용하지 않는다.
행동 타일 10개를 섞어 피라미드와 같이 만들어 놓고 왼쪽 아래에 진보 마커를 놓고 데벤 토큰을 튕겨 오른쪽 위, 또는 오른쪽으로 이동한다. 마앗 단계마다 4번의 행동타일을 하게 된다. 데벤 토큰을 튕겨 앞 뒤를 선택하는 대신에 주사위 하나를 굴려 1-3은 오른쪽 위로, 4-6은 오른쪽 이동으로 하였다.
호루스 행동에 해당하는 영역에 석상 하나를 놓는다.
보탕카멘은 금 운명 카드, 서기 운명 카드 중에 하나를 무작위로 선택한다.
플레이어는 시작 카드를 섞어 무작위로 3장을 선택하고 이중 2장을 선택한다.  운명카드를 한 장 선택한다.

오시리스 신 행동을 수행하여 작업장과 채석장을 많이 건설하여 각 열에 해당하는 승점 3점씩 총 12점을 획득하였다..

자원 생산 마커도 모두 6을 달성하여 2점씩 총 8점을 획득하였다.
또한 건축물을 모두 건설하여 10점을 획득하였다.
게임이 끝났을 때 빵이 부족하여 3점을 읽었다.

게임 시작 시 받는 법령카드가 채석장 당 3점씩 획득하는 카드인데, 이 카드의 효과로 게임이 끝나고 4개의 채석장 총 12점을 획득하였다.

신전 단지 점수는 크게 차이가 나지 않았다. 테두리 점수 2점 vs 3점, 기둥 점수 4점 vs 4점으로 게임이 끝났다.

보탕카멘도 게임이 끝났을 때 법령카드, 기술카드, 축복카드로 14점을 획득하였다.
거기에 석상을 3개 건설하여 6점을 획득하고, 행복지수 마커가 도달한 삼각형이 3개로 9점을 획득하였다.
첫 번째 차례로 끝나서 3점을 획득했다.
서기 토큰 2개가 있어 2점을 획득하였다.
 
90 vs 83으로 게임이 끝났다.
 
에러플
1. 자원 생산 (규칙서 10페이지) : 선택한 주사위의 색깔에 따라 자원을 생산합니다.  참고 : 회색 주사위는 생산에 사용할 수 없습니다.
- 주사위 색에 상관없이 자원을 생산했다. 회색 주사위도 생산을 하여 여유 있는 생산이 되었다.
2. 호루스 - 신 행동 (규칙서 16페이지) : 2인 플레이 게임에서는, 자신이 해당 신 행동을 수행할 때도 석상 보너스를 받습니다. (대신 석상 건설을 한 직후에는 석상 보너스를 받지 않습니다)
- 보탕케멘이 건설한 석상에 대해 보탕카멘이 신 행동을 수행할 때 보너스를 받지 않았다.
3. 게임 도중 자전이 끝나고 주사위를 추가하는데 플레이어 수라고 하여 1개씩 추가했더니, 주사위가 많이 부족하여 이상하여, 다시 한번 규칙서를 살펴보니 보탕카멘까지 포함한 2개씩 추가하는 것이 맞겠다.
 
소감
마앗 단계마다 저울의 균형값을 맞추기 위해 주사위를 가져오는데 고민이 많이 필요했다.
자전하면서 주사위를 추가하고 온전한, 부패한, 금지된 주사위로 이동하는 동작이 약간은 번거롭게 느껴졌다. 상대적으로 호루스 신 행동인 석상 건설을 하나도 하지 않았는데, 다음 게임에서는 몇 개 만들어 보는 것을 시도해 보려고 한다.
테오티우아칸, 타반누시와는 또 다른 주사위 고민이 필요한 게임이다.

 

마앗이라는 단어가 궁금해 검색을 해보았다.

마아트(Ma'at, Maat, Mayet)는 이집트 신화에 나오는 법과 정의, 조화, 진리, 지혜의 여신이다. 

깃털은 <사자의 서>에 나온 심장 무게 달기 의식에서 사람이 죄를 지었는지 안 지었는지 저울에 마아의 날개를 놓고 심장의 무게를 제어 판한하는 것에서 볼 수 있듯이, 선의 무게를 상징한다.

 

출처 : 위키피디아 마트

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%88%ED%8A%B8_(%EC%9D%B4%EC%A7%91%ED%8A%B8_%EC%8B%A0%ED%99%94)

 

마트 (이집트 신화) - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

위키백과, 우리 모두의 백과사전. 마아트Ma'at, Maat, Mayet)는 이집트 신화에 나오는 법과 정의, 조화, 진리, 지혜의 여신이다. 그녀의 머리 위에 꽂힌 깃털이 마아트의 상징이다. 태양신 라의 딸이며

ko.wikipedia.org

 

 

 
문명의 시대 첫 게임을 끝내고, 잠시 마트에 장 보러 갔다 와서 두 번째  게임을 시작했다.
두 번째 게임은 위대한 왕국으로 25점 이상 획득이 도전 과제이다.
첫 문명으로 하라파를 선택하고 글쓰기, 항해, 채광 기술을 연마했다.

군사력도 많이 올려 일꾼을 빼앗기는 걱정 없이 게임을 이어 나갔다.

군사력이 7대 5로 가상의 적을 누르며 게임이 종료되었다.

기술을 8개 개발하고 알렉산드리아 도서관 효과로 8점(기술당 1점) + 3점(불가사의 건설) + 4점(알렉산드리아 도서관) + 과학(3점 남은 라운드) + 공학(1점 불가사의 1개) = 19점 을 획득했다.

 
교육 기술을 한번 실행하여 3점을 획득해 22점으로 게임을 종료했다.  도전 과제를 실패했다.
게임이 끝나고 자세히 복기를 해보니, 중국의 주요 능력을 사용하지 않았다.  농사 행동 시 일꾼 1명 추가로 3원 이상을 더 모아 교육을 한번 더 실행할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 남았다.
 
도전 과제
v 주목할 만한 부족 : 20점 이상 획득
- 위대한 왕국 : 25점 이상 획득
- 강력한 제국 : 30점 이상 획득
- 영원한 문명 : 35점 이상 획득
- 기술의 나라 : 기술 9개를 연구하고 25점 이상 획득
- 원시 사회 : 기술을 하나도 연구하지 않고 25점 이상 획득
- 불가사의의 세계 : 불가사의 4개와 25점 이상 획득
- 초강대국 : 기술을 3개 이하로 연구하고 군사력 9 이상과 25점 이상 획득
 
소감
문명의 특수 능력과 불가사의를 계산하여 테크트리를 잡아야 고득점이 가능하다.

 

소주반잔님에게 문명의 시대 노플을 싸게 구매하여 일요일 오전에 펼쳐 보았다.
기술 카드, 점수 트랙 카드, 영구 행동 카드의 크기가 특이한 사이즈라 집에 갖고 있는 슬리브로도 다 감쌀 수 없었다.

행동 카드, 문명 카드, 불가사의 카드, 특수 기술 카드, 특수 행동 카드, 명령 카드도 일반적인 보드게임에서 자주 사용하는 카드 사이즈가 아니어서 집에서 가로방향으로 맞는 사이즈의 슬리브를 구해서 세로방향으로 남는 여분을 가위로 하나하나 잘라 주었다.
규칙서를 읽어가며 게임을 배치해 보았다.  30페이지 솔로 챌린지 게임 준비 변경 사항을 적용하여 게임을 준비한다.
31페이지 게임 진행 변경 사항을 보며 게임을 진행해 나아 갔다.

6라운드라 게임은 길지 않지만 점수를 최대한 얻기위해 첫 게임인데도 머리를 많이 썼다.

개발한 기술 2개당 1점을 얻는 기능과 기술 6개 개발로 9점을 획득하였다. 농사행동으로 돈을 많이 얻어 교육을 4번 수행하여 12점을 얻었다.

최종점수 21점을 획득하였다.

도전 과제중 주목할 만한 부족 (20점 이상 획득)을 달성하였다.

도전 과제
v 주목할 만한 부족 : 20점 이상 획득
- 위대한 왕국 : 25점 이상 획득
- 강력한 제국 : 30점 이상 획득
- 영원한 문명 : 35점 이상 획득
- 기술의 나라 : 기술 9개를 연구하고 25점 이상 획득
- 원시 사회 : 기술을 하나도 연구하지 않고 25점 이상 획득
- 불가사의의 세계 : 불가사의 4개와 25점 이상 획득
- 초강대국 : 기술을 3개 이하로 연구하고 군사력 9 이상과 25점 이상 획득

 

소감

단순한 문명게임으로 전체 일꾼도 많지 않아 턴도 많지 않다.

주어진 행동으로 최대한 점수를 모아야 하는데 어떻게 콤보를 얻을지 아직은 감이 오지 않는다.

몇 번 더 플레이해 보아야겠다.

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백로성 두 번째 게임이 끝나고 가을의 정취를 느끼기 위해 트래킹을 다녀오고 백로성 세 번째 게임을 하였다.

초기 자원으로 점수 법령 카드와 음식 1개, 철 1개, 자개 1개, 동전 2개, 다이묘 문장 2개를 받았다.

두 번째 판을 펼쳐 놓고 이어서 세 번째 게임을 했는데, 게임을 리셋하면서 빼먹은 것이 있다.

백로 마커는 노란색 플레이어가 위에 놓아야 했다.  게임은 정상적으로 플레이어부터 먼저 하였다.

다리 왼쪽 주사위를 많이 가져가면서 등불 행동을 많이 했다.  

두 번째 게임보다 성에서 하인카드를 많이 가져와 등불 행동에 효율이 좋아졌다.

두 번째 게임보다 가신을 한 명 더 배치하고, 정원사는 2개 더 배치했다.

가신을 4개 성에 놓아 12점을 획득했다.  무사 2개로 2 x 2 x 4 = 16점을 획득했다.

정원사를 점수가 점수가 가장 낮은 1점 칸을 제외하고 다 배치했다.

정원사로 28점을 획득했다.

등불 행동을 많이 하다 보니 등불에서 시간 트랙 1칸 전진을 많이 수행하여 3 라운드에서 처음으로 경쟁자를 추월하였다.

최종 점수는 73 vs. 70으로 3점 차 승리를 하였다.

 

소감.

총 9개 턴으로 최대한 점수를 뽑아야 해서 장고를 많이 했다.  퍼즐을 푸는 것 같은 재미있었다.

한 가지 팁을 주자면 다리의 왼쪽 주사위를 가져오며 등불 행동을 하여 자원을 최대한 추가해야 효율이 좋아진다.

돈에 연연하지 말자.

 

1주일 만에 백로성 솔로플 두 번째 게임을 하였다.  그 사이 백로성 설명 유튜브 영상도 하나 나왔다.  설명 영상을 보니 개인 영토판에  다이묘 문장을 올려놓았다. 주사위 타일 세팅 방법도 도움이 되었다.

시작 행동 카드와 시작 자원 카드를 받아 자원 세팅을 하였다.  초기 자원으로 동전 법령 카드, 음식 2개, 철 1개, 동전 2개, 다이묘 문장 1개를 받았다.

시작 자원 카드와 법령 카드를 뒤집어 등불 기호 옆에 놓는다.

게임을 진행하는 동안 점수는 거의 얻지 못했고, 게임 끝나고 받는 점수로 많이 따라잡았지만 결국은 졌다.

성에서 얻는 가신 점수가 커서 많이 점수를 얻었지만 뒤집기에는 역부족이었다.

첫 게임 보다 정원사를 한 개 더 배치했다. 등불 행동도 몇 번 실행하여 자원 획득에 도움이 되었다.

시간 트랙은 압도적으로 경쟁자가 앞서 갔다.

최종 점수는 45 vs. 52였고, 7점 차로 졌다.

첫 게임에 비해 점수 차이가 많이 좁혀졌다.

 

에러플

1. 경쟁자 주사위 이동 (규칙서 17 페이지) : 놓으려는 칸에 이미 주사위가 놓여 있다면, 그 칸 대신 우물 칸에 놓습니다.

- 놓으려는 칸에 이미 주사위가 놓여 있을 때 경쟁자 카드 더미에서 카드를 한 장 더 뽑아 펼쳤다.  일주일이 지나서 플레이를 하니 첫 게임에서 하지 않은 에러 플레이를 했다.

백로성 게임을 금요일에 배송받았다. 일요일 아침 게임을 개봉하고 타일을 펀칭하고 카드 슬리브를 씌우고 정리하는데 2시간이 소요되었다.
백로성 솔로플을 진행한 일요일까지 아직 게임 규칙이나 솔로플을 설명한 국내 유튜브 동영상은 없다.
아침을 먹고 규칙서를 읽어가며 솔로플 세팅을 하였다.

솔로플은 2인플 기준으로 세팅한다.
다른 점은 다음과 같다.
- 시작 행동 카드와 시작 자원 카드를 고르는 단계를 진행하지 않고, 각 시작 카드를 무작위로 1장씩 뽑아 간다.
- 난이도를 결정하고 경쟁자의 백로 마커, 영향력 마커, 부채 마커를 세팅한다.
 
쉬움 : 가문 명성 점수 0점, 백로 마커 두 번째 칸, 시간 트랙 전진 0
중간 : 가문 명성 점수 3점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 1
어려움 : 가문 명성 점수 8점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 3
 
경쟁자의 차례가 되면 경쟁자 카드 더미 맨 위 카드 1장을 뽑아 더미 오른쪽에 앞면으로 놓아둡니다. 현재 더미 맨 위에 있는 카드의 뒷면에 따라 아래 단계를 진행한다.
- 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치(왼쪽, 가운데, 오른쪽)에 남아 있다면, 행동을 진행한다.
- 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치에 남아 있지 않다면, 카드를 추가로 뽑아 이전에 뽑아 둔 카드 오른쪽에 앞면으로 두고, 더미 맨 위 카드를 한 번 더 확인한다.
 
경쟁자 행동
1. 주사위 이동
- 카드에 표시된 주사위를 가져와 카드 아래쪽 그림과 일치하는 주사위 칸에 놓습니다.  이렇게 놓은 주사위의 눈이 주사위 칸에 표시된 눈보다 더 크다면 그 차이만큼 동전을 받습니다. 하지만 경쟁자가 놓은 주사위의 눈이 더 작더라도 동전을 지불하지는 않습니다.
놓으려는 주사위 칸에 이미 주사위가 놓여 있다면, 그 칸 대신 우물 칸에 놓습니다. 경쟁자는 기본 규칙대로 주사위 눈의 차이만큼 동전을 받지만 우물에 표시된 자원은 받지 않습니다.
2. 카드 행동 수행
- 가장 마지막으로 공개한 카드 2장 중 왼쪽 카드부터 카드에 표시된 행동을 모두 수행합니다.
행동은 카드 위쪽에 표시된 행동부터 하나씩 수행하며, 표시된 행동 중 수행할 수 없는 행동이 있다면 경쟁자는 수행할 수 없는 행동마다 현재 라운드 수만큼 가문 명성 점수를 얻습니다.
그 후, 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.

 
라운드 종료
1. 차례 순서를 조정한 다음 경쟁자는 차례 순서에 따라 아래와 같이 동전을 공급처로 되돌리고 가문 명성 점수를 얻습니다.
- 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 앞선다면, 경쟁자가 가진 동전 3개마다 1점이 됩니다. 점수를 최대한 얻을 수 있는 만큼 동전을 되돌리고 그 점수에 현재 라운드 수를 곱한 만큼 점수를 얻습니다.
- 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 뒤처진다면, 대신 동전 5개마다 1점이 됩니다.
- 경쟁자에게 남은 동전을 그대로 두고 다음 라운드에서 사용합니다.
 
2. 1, 2라운드를 종료하고 정원 카드를 진행할 때, 주사위가 남은 다리 아래에 경쟁자의 정원사 말이 있다면, 경쟁자는 그 정원사 말마다 현재 라운드 수만큼 점수를 얻습니다.
 
3. 마지막으로 경쟁자 카드 더미를 섞습니다.
 
최종 점수 계산
3라운드가 끝나면 차례 순서를 조정하고 경쟁자는 차례 순서와 가진 동전에 따라 점수를 얻습니다. 그리고 기본 규칙대로 최종 점수를 계산합니다.
 
에러플
- 주사위 사용 순서 (규칙서 5페이지) : 3. 다리 맨 왼쪽 주사위를 골랐다면, 자신의 개인 영토판에 표시된 등불 보상을 받습니다. 4. 놓은 주사위에 해당하는 효과를 적용합니다. 효과가 여러 개라면 원하는 순서대로 적용합니다.
- 카드 행동 수행 (규칙서 17페이지) : 행동 수행 후 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.
 
게임 결과
룰북을 보면서 게임을 끝내는데 3시간 반이 걸렸다. 경쟁자에 유리하게 에러플이 진행되었다고는 하지만 32 점 vs 81 점으로 완패당했다.  시간 트랙에서 경쟁자를 앞서려고 필요한 행동들을 많이 포기하고 시간 트랙 행동을 선택했는데 다음 게임에서는 경쟁자와 경쟁보다는 점수를 많이 내는데 집중해 보겠다.  그리고, 정원사 행동을 한번 했는데, 정원사 행동에 집중해 보겠다.
 
소감
경쟁자가 강해서 솔로플 이기기가 힘들다고 읽었는데, 약간의 에러플이 있었지만 이기기 쉽지 않음을 알았다.  아직 백로성 게임의 점수 내는 방법을 몰라서 그런 것이리라 생각한다.  경쟁자와 게임들을 하면서 안 해본 행동칸 사용을 시도해 보면서 최적의 콤보를 찾아보겠다.  총 9번의 턴이라 짧다.  9번의 턴으로 콤보를 만드는 브레인 버닝이 필요하다.

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