모임이 한 시간 20분 남았는데, 케일러스 1303이 끝나 다음 게임을 고르게 되었다. 게임을 끝까지 못해도 좋으니 타반누시를 플레이해보고 싶다고 하여 세팅을 시작했다.
설명을 40분 진행하고 마지막 플레이어부터 초기 건물을 건설했다. 선 플레이어부터 시작하여 두 번째 플레이어가 턴을 진행하는데 카페 닫을 시간이 되어 게임을 마무리해 달라는 요청을 받았다. 세 번째, 네 번째 플레이어가 턴을 진행하고 게임을 끝냈다. 다음에 타반누시를 한다면 모임 시작부터 게임을 타반누시를 해야겠다는 생각을 가졌다.
케일러스 1303 유튜브 게임설명 영상을 틀어놓고 게임을 세팅했다. 직업은 4인플 추천 직업들을 준비했다.
다인플 첫 번째 게임에서 배달원 직업 행동에서 에러플을 하였다. 그래서, 성 건설 구역으로 수송에 관해서 한참 동안 설명했는데 게임이 중반을 지날 때 성 건설 구역으로 수송에 대해 플레이어들이 이해하지 못했다는 것을 알았다. 게임 후반에 가서야 성 건설 구역으로 수송을 포함한 전체적인 게임 메커니즘을 이해하고 플레이를 하였다.
게임 중반부터 총애를 얻어 장인 인물 타일을 가져오는 일이 여러 번 나왔다. 장인은 다른 일꾼이 있는 건물에 자신의 일꾼을 놓을 수 있는 기능이다. 뺏고 뺏기기를 반복했다. 필자는 게임을 편안하게 하려고 통행료 건물로 감독관을 앞으로 2칸 이동하여, 모든 일꾼이 일할 수 있게 하였다. 결과적으로 플레이어들이 풍족한 자원을 바탕으로 대형 건물과 승점을 챙기기 쉬웠다. 게임이 끝나고 소감을 물었는데 재미있게 플레이했다고 한다.
기본 규칙에 업데이트 1.1 확장에 있는 2-3인용 플레이어 보드 모듈을 사용했다. 2-3인용 플레이어 보드로 게임 세팅을 하고 나면 테이블 위에 여유 공간이 있는데, 본판 게임 보드로 가림막까지 5인을 채워 게임 세팅하면 테이블이 부족할 수도 있겠다.
라운드의 8 단계들을 다시한번 간략하게 설명하고 게임을 시작했다. 회사를 정하고 점수 역순으로 꼴찌부터 지역을 선택하여 지점을 설립하였다. 설명이 끝나고 1라운드를 진행하니 모두 어떻게 플레이할지 감이 온 듯했다.
업데이트 1.1 확장 2-3인용 플레이어 보드가 본판 게임 보드와 차이점은 다음과 같다.
보드가 작아 2-3인플에 적합하다. 본판에서 세 명이 게임을 하면 소매점 타일을 배치하여 제품을 팔 수 있는 지역이 줄어들도록 했지만, 1.1 확장 2-3인용 플레이어 보드에서는 그렇게 할 필요가 없다.
향상 타일을 3장만 펼친다.
보라색 기술/빨간색 가격 구매자가 추가되었다. 이 칸에는 해당 기술이 있거나 원하는 가격 이하인 제품을 놓는다. 설명서를 참고하면 다음과 같다. "새로운 구매자 : 2-3인 플레이어용 보드에는 두 분야의 조건이 표시된 새로운 구매자들이 있습니다. 플레이어는 이 조건들 중 하나만 충족해도 이 구매자에게 제품을 팔 수 있습니다."
이번 게임의 진행은 다음과 같다.
2라운드에 고가 정책을 펴봤지만, 다른 플레이어가 없는 기술이 없어 제품을 한 개 밖에 못 팔았다.
3, 4 라운드에는 저가폰 정책, 박리다매로 많이 팔아 2라운드에서 뒤처진 점수를 조금 따라잡았다.
마지막 5라운드에 제리님이 공짜폰 수준으로 많이 판매하여 다시 점수가 벌어졌다.
게임이 끝나고 잠깐 프리미엄 고가정책을 어떻게 펼치면 좋을까 얘기해 봤는데, 다른 플레이어가 따라오기 힘든 4G 기술을 개발하여 고가 정책을 펴는 것이 가능할 것 같다는 의견이 나왔다. 다음에는 이 전략으로 해봐야겠다.
에러플이 있었다.
와이파이 기술이 매 라운드의 6단계 때, 당신은 지점 1개를 당신의 지점이 있는 지역 중 한 곳에 무료로 추가할 수 있다. 이 기술이 있어도 설립단계에 진행 토큰을 놓아 두 번째 지점을 놓는다고 설명했는데, 무료로 지점이 만들어 지므로 한 지역을 독점하는 상황이 많이 발생하겠다.
세팅에서 길드 브릿지 아래에 집 대신 일꾼을 올려놓았다가 제리님의 발견으로 빨리 수정할 수 있었다.
게임에 들어가며 케일러스 1303은 인터랙션이 매우 강한 매운맛 게임이라고 설명했다. 하지만 일꾼을 하나 버려도 되는 느낌으로 놓고, 다른 플레이어가 이 일꾼을 캠프로 돌려보내려고 자기 일꾼 2~3개를 쓰는 것은 합리적이지 않다고 얘기했다. 게임하면서 배치된 일꾼이 하나도 활성화 안 되는 경우는 없었다. 물론 다른 게임에는 조금 더 견제가 들어갈 것이다.
게임 양상은 유니님은 건설에 치중하여 많은 건물을 건설하였고, 제리님은 총애를 많이 받아 인물 타일 3개를 모았다. 헬미는 석공을 건설했지만 한 번도 선을 못해 석조건물을 건설하지 못했고, 대신 석공으로 승점 12점(건물점수 4점 + 건축가 1점 + 다른 플레이어 사용료 7점)을 얻었다. 매우 짭짤한 건물이었다. 중반 이후는 상징적인 자기만족을 위해 금과 석재를 열심히 모아 승점 20점짜리(금 3개, 석재 4개) 기념물을 건설하였다.
구판인 케일러스와 비교하면 다음과 같다.
총애가 단순하다.
돈이 일꾼에 포함되었다.
인물타일이 추가되었다.
디자인과 컴포가 예뻐졌다.
구판을 하기보다는 1303에 손이 더 많이 가겠다.
다른 플레이어 건물에 들어갈때 받는 승점이나 관리 단계때 받는 일꾼, 음식, 옷감은 정신 바짝차리고 챙기자. 나중에 발견했는데 분위기상 못 받은 적이 있다.
에러플이 있었다.
배달원은 성 건설 구역에 일꾼을 놓지 않고도 묶음을 수송할 수 있도록 해 준다. 그러나 수송은 가장 마지막에 한다. 만약 성 건설 구역에 일꾼 1개를 놓았다면 일꾼의 차례에 일부 묶음을 수송하고 다른 플레이어의 상황을 본 후 마지막으로 묶음을 추가 수송할 수 있다. 일꾼을 놓지 않고도 수송할 수 있었는데 분할 수송 기능만 가능 하다고 하여 배달원 일꾼을 한번도 사용하지 않았다. 이건 진짜 큰 에러플이다. 유니님 점수가 최소 10점은 올라가지 않았을까 생각한다.
선 플레이어부터 시작하여 시계방향으로 차례를 가진다. 길드 브릿지 순서가 어니다.
다른 플레이어의 건물에 일꾼을 놓을 때 승점 1점을 건물주가 받는다. 건물 활성화 시 받는 것은 에러플이다. (이번 게임에서는 비활성화되어 버려지는 일꾼이 없어서 여러모로 다행이다.)
길드 브릿지에서 길을 따라가면서 주거지(녹색 깃발)을 기념물(파란색 깃발)로 변경할 수 있다. 현재 라운드의 순서가 아니다.
게임 센스가 좋은 제리님이 질문을 했다. "건물을 배치할 수 있는 칸 이후의 감독관 아이콘 4개가 있는데 무슨 기능인가?" 긱에서 답변을 찾아보니 감독관을 건물칸에서 더 멀리 보내기 위한 표시의 기능이라고 한다. 또한 매뉴얼 5페이지에 다음과 같이 설명되어 있다. 감독관이 성쪽 길끝에 도착하면 감독관 그림이 그려진 칸으로 이동하게 됩니다.
마지막 네 번째 왕카드 봇-바바로 플레이하였다. 시작하자마자 첫 건설에서 왕카드 C 행동에 있는 아이콘과 설명서에 있는 설명이 달라 보드게임 긱에서 찾아보았다. "게임 시작 시에만 숫자가 가장 낮은 칸에 건설합니다."는 문구가 있는데 아이콘은 가장 높은 칸을 표시한다. 검색 결과 설명서와 아이콘 모두 맞고, 시작 시에만 낮은 칸에 건설하는 예외사항이라고 한다. 잡룰이다.
봇-바바가 초반 테크가 좋았다. 4개의 왕 카드 중에서는 가장 강하다고 느꼈다. 초반에 쉽지 않겠는데 생각이 들면서 장고를 하게 되었다. 하지만 게임의 3분의 2가 넘어가면서 급격하게 약해지기 시작했다. 봇들의 공통 문제점인데, B 행동으로 타일을 놓으면서 보너스를 얻는 것이 게임 후반부에는 많이 사라지게 된다. 그래서 몇 턴동안 건설을 하지 못하였다. 하지만 플레이어는 초반에 힘겹게 가져온 상품 타일과 배의 콤보들로 게임 후반에 오히려 치고 나가기 때문에 쉽게 이길 수 있었다.
봇 131 : 플레이어 210으로 이번에도 큰 차이로 이겼다. 플레이 시간은 3시간 걸렸다. 초반 룰과 몇 가지 확인을 하느라 시간을 많이 썼다. 이것으로 타반누시 오토마 솔로플을 마치려 한다.
세 번째 왕카드 봇무지는 항구 구역에 특화된 봇으로 항구 구역에 최대 4개의 주택을 건설할 수 있다. (매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)
2번째 법령카드는 공용 구역 전체 또는 지구라트 구역의 해당 색상 칸에 흰색 건물 또는 주택 5개 이상, 갈색 건물 또는 주택 1개 이상을 가지고 있어야 한다. 카드의 아이콘을 보고 든 직관적인 생각은 흰색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 또는 갈색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 5개 이상으로 생각했었다. 2번째 법령카드의 효과와 항구타일 왼쪽 아래의 효과로 2장의 도시카드를 더 가져올 수 있다.
게임이 끝났을 때 봇무지의 장점인 항구구역 주택은 운이 따르지 않아 많이 건설하지 못했다. 한 턴이 부족해 노란색 건물을 하나 만들지 못해 첫 번째 법령카드를 완성하지 못했다. 그래도 추가로 받은 2장의 도시카드와 두 번째 법령카드에서 많은 점수를 얻었고, 한 칸에 승점 3점인 흰색 주택들로 많은 점수를 얻어 점수트랙에서 한 바퀴를 돌고 거의 비슷하게 끝나 98점 차이 대승이다. 2 구역에서 얻은 점수만 28점이다.
배 테크트리는 다음과 같다. 배에 소유권 마커를 놓을 때마다 승점 2점 -> 배에 소유권 마커 놓을 때 파란색 상품을 금 대신 사용 -> 봇의 소유권 마커가 놓인 건물을 건설할 때 소유권 마커당 승점 2점 등의 순서이다. 첫 번째 배는 이후 소유권 마커를 올려놓은 8개의 배에서 16점을 얻게 하였다. 두 번째 배는 파란색 상품을 금 대신 사용하게 하여 파란색 상품 타일과 콤보로 배에 마커를 올려놓기 쉽게 만들어 준다.
게임 후반에 가져온 4개의 항구타일은 사용했을 때 3점을 초과한 점수를 얻지 못하여 승점 3점으로 처리했다. 게임은 초기 세팅을 제외하고 2시간이 걸렸다.
지난 글에서 타반누시 오토마 턴 진행을 정리해 놓아 세 번째 플레이는 매뉴얼 찾는 횟수가 획기적으로 줄어들었다.
바지선 타일을 랜덤 하게 배치하고, 바지선과 같은 색상의 부동산 비용 타일을 가져와 기존 타일을 덮는다. 왕 카드로 사르봇을 선택했다. 사르봇은 공용 구역에 주택을 많이 건설하고, 특히 정원 타일을 미친 듯이 배치하는 봇이다. 사르봇에 해당하는 오토마 도시카드를 가져오고 도시카드의 구역의 숫자만큼 소유권 마커를 배치한다. 사르봇에 해당하는 법령카드들을 섞어 한 장을 뽑고 나머지 카드들에서 한 장을 뽑아 게임판에 배치한다. 법령카드의 건물 최댓값이 흰색 건물 3개, 노란색 3개 이므로 색깔별로 1개씩 더한 흰색 타일 4개, 노란색 타일 4개, 갈색 타일 1개를 주머니에 넣는다. 주머니에서 3개를 뽑아 오타마 숫자 타일 옆에 1개씩 놓는다. 플레이어는 소유권 마커 5개와 금 2개, 상품 타일 1장을 갖고 시작하고, 봇은 상품 타일 1장 대신 금을 받아 금이 총 3개를 갖고 시작한다. 오토마 카드를 펼쳐 2 구역의 숫자가 가장 낮은 칸에 갈색 주택을 건설한다. 건설 보너스로 정원 타일을 받는다. 봇은 2 구역에서 시계방향으로 4칸(2+2) 이동한 3 구역에 건축가와 조수를 배치한다. 플레이어는 2 구역에 노란색 건물을 건설하고 건설된 보드판 칸에 있는 금 보너스를 받는다. 금이 총 3개가 되었다. 건축가와 조수는 1 구역에 놓는다. 플레이어부터 턴을 시작한다. (매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)
법령카드와 도시카드를 모두 만족시켜 승점 30점을 챙겼다. 플레이어 122점, 봇 74점(글을 쓰는 시점에서 오토마 도시카드 건설 점수를 빼고 계산하였다. 7 주택 = 14점을 추가한다)으로 이겼다. 봇이 항구에서 다음 건축가 위치를 결정하는 단계에서, 다음 위치가 항구가 나오면서 3개의 주택을 건설하였다. (기본 1개만 만들면 되었다.) 게임 시간은 2시간 걸렸다. 게임 설명서를 찾는 시간이 줄어들면서 게임 속도가 빨라졌다.
1. 펼쳐 놓은 왼쪽 오토마 카드를 오른쪽 카드 위에 놓는다. 오토마 카드 더미 맨 윗장을 펼쳐서 방금 카드를 치웠던 자리에 앞면이 보이게 놓는다. 2. 펼쳐 놓은 두 장의 오토마 카드 위쪽의 숫자를 더합니다.
- 예) 2 + 1 = 3 3. 봇의 건축가를 앞서 더한 숫자만큼 시계 반대 방향으로 옮긴다.
- 예) 3칸 이동 4. 이때 오토마 도시 카드에 소유권 마크가 없는 구역은 건너뛴다.
- 예) 1, 2, 3 구역에 마크가 있어 3 구역으로 이동시킨다.
- 예) 2 구역에 마크가 없어 4 구역으로 이동시킨다.
5. 이동한 구역과 같은 주사위가 있으면 가져오고 없으면 숫자가 제일 큰 주사위를 가져온다.
예) 3 구역으로 이동하였고, 주사위 3을 가져오려 했지만 없어서 주사위 6을 가져온다.
6. 첫 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드 맨 위에 표시된 행동을 선택한다. 행동을 할 수 없으면 두 번째, 세 번째 행동 순으로 가능한지 확인하여 가능하면 수행한다. 그래도 없으면 A 행동을 수행한다.
7. 두 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드의 화살표가 가리키는 오른쪽 오토마 카드의 행동을 수행한다. 카드의 끝까지 아래 방향의 대안 행동을 차례로 시도합니다. 수행할 수 없는 행동이 없으면 봇은 A 행동을 수행한다. 예) 위 그림에서 오른쪽 카드를 보면 화살표가 가리키는 (3: D) -> (1 : B) -> (2 : C) -> (A) 순으로 가능한 행동을 수행한다.
8. 가로 방향 화살표(앞으로 줄여서 화살표)가 가리키는 기호가 왕이면 오토마는 왕의 규칙을 따른다.
9. A 행동, B 행동, C 행동, D 행동은 일반적으로 보드판에 있는 행동과 일치한다. 하지만 예외사항이 많다.
10. 봇이 법령 카드의 조건을 만족시켰는지 확인한다. 조건을 만족시켰으면 일반적인 규칙에 따라 봇은 해당 법령 카드를 가져간다.
11. 점수 계산을 할 조건을 만족시키면 일반적인 점수 계산 방법을 따른다. 첫 번째와 세 번째 점수 계산을 한 다음, 오토마 카드 더미와 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다.
12. 봇의 조수를 건축가가 있는 구역으로 옮긴다.
13. 왕 기호가 아닌 경우
A 행동
승점 4점
B 행동 : 프로젝트 타일 배치
공용 구역
a. 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일을 배치한다. - 가능하면 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일에 해당하는 구역에 있는 프로젝트를 확장한다. - 이때 프로젝트 타일을 놓을 수 없으면(이미 3개의 프로젝트 타일인 경우 등), 1->2->3->1 순으로 다음 색상의 프로젝트를 선택한다. - 구역에 해당하는 프로젝트가 없으면 새로 프로젝트 타일을 보드에 추가한다. 이때 칸을 선택하는 결정은 아래를 따른다. -- 현재 기호가 아래를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 낮은 숫자를 선택한다. -- 현재 기호가 위를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 높은 숫자를 선택한다
b. 봇은 공급처에서 제한 없이 소유권 마커를 가져와서 놓는다.
c. 프로젝트 타일이 게임 보드에 인쇄된 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.
d. 봇이 프로젝트 타일 하나를 배치한 다음, 주머니에서 새로 오토마 프로젝트 타일 하나를 꺼내어, 현재 숫자 옆의 프로젝트 타일 위에 놓는다. (해당 숫자 타일 교체 효과)
항구 구역
a. 금 2개를 지불하고 아래 우선순위에 해당하는 배에 소유권 마커를 놓는다.
우선순위 1 : 가로줄과 세로줄 모두에 봇의 주택이 하나씩 있는 배
우선순위 2 : 봇의 주택이 한 개 있는 가로줄의 배
우선순위 3 : 봇의 주택이 한 개 이상 잇는 세로줄의 배
우선순위 3 : 아래 그림대로 우선순위를 갖는 배
b. 봇은 배로 제공받는 혜택이나 능력을 전부 무시한다. c. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.
지구라트 구역
C 행동 수행
C 행동 : 건물 건설
공용 구역
a. 건물을 아래 우선순위에 따라 건설한다. 우선순위 1 : 가장 큰 건물(구성하는 프로젝트 타일 개수가 가장 많은 것)
우선순위 2 : 봇의 지배 마커가 가장 앞선 색상의 건물
우선순위 3 : 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 건물
우선순위 4 : 해당 프로젝트가 없으면 1->2->3->1 순으로 다음 타일을 선택한다.
예) 위 경우에서 노란색과 갈색이 2개의 프로젝트 타일로 우선순위가 같고, 지배 트랙에서 노란색이 높으므로 노란색 건물을 건설한다. 만약 지배 트랙도 같다면 현재 숫자가 가리키는 타일로 노란색이 선택되었을 것이다.
b. 오토마 도시 카드에서 소유권 마커 하나를 제거한다.
c. 천 주머니에서 건설한 건물의 색상 타일을 제거한다. 주머니에 없으면 1, 2, 3 마커 옆의 타일을 제거한다.
d. 금 1개를 내고 배에 소유권 마커를 놓는다. 금 없으면 건너뛴다.
항구 구역
a. 오토마 카드들의 숫자를 더한다.
b. 첫 번째 주택 : 왼쪽 아래에서 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 집을 놓는다.
예) 위 경우 합이 3이라고 한다면, 첫 번째 주택은 빨간색 위치에 건설한다.
c. 두 번째 주택 이후 : 시작점(왼쪽 아래)에서 가장 먼 주택으로부터 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 떨어진 위치에 주택을 건설한다. 예) 위 경위 합이 3이라고 한다면, 두 번째 주택은 빨간색 건물에서 시계방향으로 세 칸 이동한 곳에 건설한다.
d. 해당 위치의 상품 타일을 제거하고 금 1개를 받는다. 봇은 항상 가로줄/세로줄의 상품 타일 칸을 우선 선택한다.
e. 봇이 상품 타일이 없는 칸에 주택을 배치하면 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 인쇄된 보너스를 받는다.
f. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.
g. 오토마 도시 카드의 항구 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.
지구라트 구역
a. 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 색상에 건물을 건설한다.
우선순위 1 : 지배력 상승 아이콘이 있는 곳 우선순위 2 : 금 아이콘이 있는 곳 우선순위 3 : 빈 곳
b. 해당 색상의 지배 트랙에서 마커를 한 칸 올리고, 금을 받는다.
c. 봇이 주택 하나를 놓을 때, 보너스가 인쇄된 지구라트 칸을 가리면 그 보너스를 받는다.
d. 오토마 도시카드의 지구라트 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.
D 행동 : 정원 가꾸기
공용 구역
a. 정원 타일이 있으면 최대 3개까지 배치한다. 정원 타일이 없으면 이 행동을 수행할 수 없다. 물 타일은 공짜로 놓는다.
b. 정원 타일이 1개나 2개 턴 시작 시 갖고 있으면 봇이 자원 또는 금을 지불하여 정원 타일을 (2개나 1개) 구입하고 배치할 수 있다.
c. 정원 타일은 아래 우선순위를 따른다. 우선순위 1 : 게임 보드에 인쇄된 물 칸 중, 숫자가 가장 낮은 칸 우선순위 2 : 봇의 건물에 인접한 칸 중, 기존의 물이나 정원 타일에서 3칸 이내에 있는 칸(여러 칸이 해당될 경우, 숫자가 가장 낮은 칸) 우선순위 3 : 해당 구역에서 숫자가 가장 낮은 칸
d. 정원 타일이 물 타일 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.
항구 구역
C 행동 수행
지구라트 구역
C 행동 수행
14. 오토마 카드 더미가 다 떨어지면 더미를 리셋한다.
15. 주머니에 타일이 다 떨어지면 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다. 오토마 프로젝트 타일을 전부 주머니에 되돌려 놓고, 게임을 시작할 때처럼 3개를 뽑아서 숫자 타일 옆에 하나씩 놓는다. (건물을 건설하면서 제거된 프로젝트 타일을 제외된다)
16. 플레이어가 봇의 정원에 인접하게 건물을 건설하면, 봇은 무작위로 지배 트랙 한 곳에서 마커를 한 칸 올린다.
17. 지배 트랙 봇이 가장 낮은 곳의 지배 마커를 올릴 때, 다음과 같은 보너스를 받는다. - 보너스가 금 또는 승점이면, 봇은 해당 보너스를 받는다. - 보너스가 소유권 마커면, 봇은 대신 승점 1점을 받는다. (일반적인 경우 봇이 보너스로 소유권 마커를 받으면 승점 1점을 받는다.) - 보너스가 공급처에서 받는 주사위면, 봇은 이 보너스를 무시한다.
18. 개인 보드 봇이 개인 보드에서 주택을 가져올 때는 항상 다음과 같이 적용한다. - 주택이 빠지면서 금 보너스가 드러나면 봇은 금을 받는다. - 주택이 빠지면서 소유권 마커가 드러나면 봇은 무시한다. - 주택이 빠지면서 세로줄 완성 보너스를 얻게 되면 봇은 그 보너스를 받는다.
19. 봇은 소유권 마커 개수 공급 제한이 없다. 봇의 소유권 마커가 다 떨어지면 다른 색상의 마커를 사용한다.
20. 오토마 도시카드에 제시된 목표를 초과하여 주택을 건설할 수 있다. 추가 시 오토마 도시카드에서 제공하는 승점은 받지 못한다.