제국의 투쟁 솔로 봇 - 버전 1.1

  • 봇은 옵션이 1개 남을 때까지 A부터 차례대로 조건을 비교하여 만족하면 수행합니다.  봇은 행동할 때 모든 게임 규칙을 따릅니다.
  • 내각 카드가 사용되면 봇은 자신이 선택한 행동이 보너스를 주면 바로 보너스를 사용합니다.
  • 행동 라운드 4에서 봇은 항상 남은 조약 점수를 모두 사용하여 주요 행동을 강화합니다.  현재 승점 레벨이 봇 자동 패배 칸에서 6 칸 이내인 경우 사용 가능한 모든 부채도 사용합니다.
  • 행동 라운드에서 봇은 비용 절감을 위해 이점 타일을 활용할 수 있게 됩니다.  빈칸에 더 저렴하게 국기을 배치하기 위해 충돌 마커를 사용하지 않지만, 상대 칸에 더 저렴하게 국기를 제거하는 데 사용합니다.
  • 봇이 칸을 선택하는 규칙으로 같은 우선순위 칸들이 있을 때 조약 점수를 0.5 승점으로 간주하여 해당 턴에서 가장 많은 승점을 얻는 칸을 선택합니다.
  • 봇이 2개 이상의 가능한 선택 중에서 결정하지 못하는 경우 주사위를 굴리거나 원하는 다른 방법을 사용하여 무작위로 선택합니다.
  • 어려운 모드 : 당신의 내각 카드가 공개되기 전에 봇이 이를 알고 행동합니다. (당신의 내각 카드가 불리하게 작동되도록 선택합니다.)
  • 봇은 항상 선택한 유형 중 가장 저렴한 행동을 수행합니다.
  • 봇은 행동 점수를 낭비하지 않도록 조약 점수를 먼저 사용하고, 부족하면 부채를 사용합니다. 이는 행동 라운드에 부채 2개로 제한됩니다.
  • 어려운 모드 : 봇은 인간처럼 생각할 수 없습니다. 각 평화 턴이 끝날 때 봇이 마지막 남은 타일의 주요 행동을 사용합니다.

1.0 시작

봇의 게임 진행 순서는 사건 기호가 있는 투자 타일 수에 따라 선택이 결정됩니다. 짝수나 9개가 있으면 두 번째, 그렇지 않으면 첫 번째입니다.  (즉 사건을 같은 수를 사용할 수 있으면 두 번째, 같은 수를 사용할 수 없으면 첫 번째로 수행한다.)
 

1.1 사건 카드 뽑기

A. 사건 카드 덱에서 카드 한 장을 뒤집는다. 사용 가능한 투자 타일로 플레이 가능한지 확인합니다.  가능하면 1.1B로 진행하고, 가능하지 않으면 1.1C로 진행합니다.
B. 봇이 사용한 내각 카드가 2개 미만이고 선택되지 않은 내각 카드 중 하나가 플레이할 사건 카드의 보너스를 활성화하는 경우 내각 카드를 앞면으로 놓고 1.2로 진행하고 그렇지 않으면 1.1C로 진행합니다.
C. 뽑힌 사건 카드를 플레이할 수 없는 경우 상대 플레이어의 사건 카드가 다음 턴에 뽑힐 때까지 따로 보관한 다음 사건 카드 더미로 돌아갑니다.
봇이 이번 턴에 3개의 사건 카드를 플레이한 경우 이 단계를 건너뜁니다.
 

1.2 투자 타일 선택

A. 현재 사건 카드와 일치하는 타일(적용 가능한 경우)
B. 가장 높은 주요 행동 점수 타일
C. 해당 주요 행동이 사용가능 한 홀수 개의 타일
D. 해당 유형의 주요 행동이 가장 적게 남아 있는 타일
E. 주요 행동과 일치하는 가장 적은 수의 보조 행동이 남아 있는 타일
F. 이 시점에서 여전히 동점인 경우 무작위로 선택
1개의 옵션이 남을 때까지 목록 아래로 계속 진행하세요.
 

1.3 사건 카드 목표 칸 (사건 카드를 사용하지 않는 경우 건너뛰기)

A. 상대방의 소모되지 않은 이점 타일을 제거하는 칸
B. 봇이 소모되지 않은 이점 타일을 얻을 수 있는 칸
C. 세계 수요에 해당하는 상품이나 보상을 봇이 과반수를 얻을 수 있는 칸
D. 상대방이 세계 수요에 해당하는 상품이나 보상을 과반수를 차지하는 것을 막을 수 있는 칸
E. 행동 점수가 가장 많이 소모되는 칸
F. 승점 값이 가장 높은 지역의 위치
G. 이 시점에서 여전히 동점인 경우 무작위로 선택
사건 카드가 여러 위치를 대상으로 할 수 있는 경우 1개의 옵션이 남을 때까지 목록 아래로 계속 진행하세요.
 

2.1 전쟁 행동 점수

A. 해군 구역에 함대가 있는 경우 함대를 배치합니다(배치 지침 2.1b 참조). 보조 행동인 경우 건너뜁니다.
B. 군사 행동 2점 이하로 새 함대 생성이 가능한 경우 새 함대를 생성합니다(봇이 플레이어보다 함대 수가 2개 이상 많은 경우 건너뛰기).
C. 피해받은 요새를 복구하세요
D. 보호된 칸의 분쟁 마커 제거(수요가 많은 상품 우선) - 보조 행동인 경우 건너뛰기
E. 봇이 소모되지 않은 이점을 사용할 수 있도록 하는 분쟁 마커를 제거합니다.
F. 가장 많은 시장을 고립시킨 분쟁 마커를 제거합니다.
G. 봇의 시장을 가장 많이 보호하는 요새에 국기를 배치한다 (봇의 시장이 없으면 건너뛴다).
H. 세계 수요에 해당하는 상품 시장 칸에서 분쟁 마커를 제거
I. 보너스 전쟁 타일 구매(보너스 전쟁 타일 배치 2.1c 참조)
J. 보호되지 않는 시장 칸에서 분쟁 마커 제거
전쟁 행동 점수가 아직 남아 있으면 맨 위로 돌아갑니다.
 

2.1b 함대 배치

A. 봇의 시장 칸을 가장 많이 보호하는 위치에 배치(함대 이동 가능)
B. 한 지역에서 상대보다 많은 국기와 함대를 봇에게 제공하는 위치
C. 상대방이 해당 지역에서 많은 국기와 함대를 갖는 것을 방해하는 위치
D. 승점 값이 가장 높은 지역의 위치
 

2.1c 보너스 전쟁 타일 배치

A. 보상이 +3 이상으로 인지된 전장에 보너스 전쟁 타일을 배치합니다.
B. 상대가 +3  이상으로 인지된 전장에 보상을 얻는 것을 막기 위해 보너스 전쟁 타일을 배치합니다.
C. 봇이 인지된 가치를 주는 전장에 배치
D. 무작위 선택
인지된 가치는 모든 보너스 전쟁 타일의 가치가 2라고 가정합니다.
 

2.2 외교 행동 점수

A. 소모되지 않은 상대 내각 카드 능력에 보너스를 제공하는 국기 제거 칸
B. 이점 타일을 제공하는 칸의 국기를 제거합니다 (소모되기 전이 소모 된 것보다 우선순위).
C. 위신 칸 국기를 제거합니다. (이미 위신을 획득한 경우 건너뛰고 상대가 조너선 스위프트 내각 카드를 사용했으면 아일랜드/스코틀랜드는 무시합니다.)
D. 위신 칸에 국기를 배치합니다 (이미 위신을 얻은 경우 건너뛰세요).
E. 소모되지 않은 이점 타일을 제공하는 칸에 국기를 배치합니다. (위신보다 연맹이 우선)
F. 가장 많은 수의 미래 전쟁(개별 전장 아님)에 보너스를 제공하는 연맹에 국기를 제거합니다.
G. 소모된 이점 타일을 제공하는 깃발 칸(위신보다 연맹 우선)
H. 가장 많은 수의 미래 전쟁에 보너스를 제공하는 연맹 칸에 국기를 배치(개별 전장 아님)
AP가 아직 남아 있으면 맨 위로 돌아갑니다.
 

2.2a 국기 배치/제거할 때 이점 타일 선택

A. 발트 해상 무역
B. 미래 가장 많은 전쟁에 보너스를 제공하는 세계 수요에 해당하는 상품 칸이나 연맹 칸에 분쟁 마커를 놓는 이점 타일
C. 국기 배치/제거 비용을 절감할 수 있는 이점 타일
D. 세계 수요에 해당하지 않는 상품 칸으로 분쟁 마커를 놓을 수 있는 이점 타일
봇이 유럽에서 뒤처지면 지역 연맹을 건너뜁니다.
봇이 3가지 세계 수요 모두에서 뒤처지면 유럽을 건너뜁니다 (유럽에서 뒤처지더라도).
봇은 세계 수요 테이블에서 승점이 높은 상품을 선택합니다.
 

2.3 경제 행동 점수

A. 세계 수요에 해당하는 상품 칸에 국기 배치
B. 세계 수요에 해당하는 상품 칸의 국기 제거
다른 옵션이 없는 한 봇은 상대와 비교하여 2개보다 많거나 2개보다 적은 상품에 국기를 배치하거나 국기를 제거하지 않습니다.
C. 소모되지 않은 이점 타일을 얻는 칸에 국기 배치
D. 소모되지 않은 이점 타일을 막는 칸의 국기 해제
E. 소모된 이점 타일을 얻는 칸에 국기 배치
봇이 이미 한 지역에서 행동한 경우 현재 지역에서 행동할 수 없는 경우에만 다른 지역으로 전환합니다.
F. 소모된 이점 타일을 막는 칸의 국기 해제
G. 세계 수요에 해당하지 않는 상품 칸에 국기 배치
H. 세계 수요에 해당하지 않는 상품 칸의 국기 해제
봇이 2개 이상의 상품 중에서 선택할 때 (즉, 동일한 비용의 수요가 있는 상품이 2개 있는 경우) 표 2.3a를 사용하여 선택합니다.
AP가 아직 남아 있으면 맨 위로 돌아갑니다.
 

2.3a 시대별 봇 상품 선택

왕위 계승 시대

A. 모피/면직물
B. 담배/설탕/향신료
C. 수산물

제국 시대

A. 설탕
B. 면직물/모피/향신료
C. 수산물
D. 담배

혁명 시대

A. 향신료
B. 설탕/면직물
C. 수산물
D. 모피
E. 담배
봇은 A부터 차례로 상품을 선택합니다.
 

2.4 행동 라운드 끝 (이점 타일, 내각 카드)

A. 2개의 이점 타일이 사용되지 않은 경우 무작위로 사용되지 않은 유효한 이점 타일을 사용합니다. 필요한 경우 분쟁 토큰 배치에 대해서는 2.4a를 참조하십시오.
B. 두 번째 행동 라운드이고 봇이 사용한 내각 카드가 없으면 사용 가능한 내각 카드 중에서 무작위로 선택합니다.
C. 네 번째 행동 라운드이고 봇이 사용한 내각 카드가 1장인 경우, 다음 전쟁에 보너스를 주는 턴 종료 효과를 제공하는 해당 시대의 내각 카드 중에서 무작위로 선택합니다.
 

2.4a 분쟁 타일 배치 규칙

A. 보호되지 않은 칸에 배치합니다.
B. 상대 이점을 차단하는 칸에 배치합니다.
C. 세계 수요에 해당하는 상품 칸에 배치합니다.
D. 보호되는 시장(보호되지 않는 시장이 존재하지 않는 경우에만)
E. 가장 높은 비용
여러 칸이 봇의 우선순위에 있다면 가장 많은 칸을 격리하는 칸에 분쟁 타일을 배치합니다.
1개의 옵션이 남을 때까지 목록 아래로 계속 진행하세요.
 

부록 - 특수 상황 규칙

군사력 향상

봇은 2.1C를 사용하여 기본 전쟁 타일을 +1 값으로 간주하여 전장에 놓습니다. 전장이 공개되면 항상 다른 타일을 버리고 가장 높은 숫자 값 타일을 선택합니다. 타일 효과는 사건 카드로 해결 규칙을 적용합니다(1.3).
 

3.0 정복 점수 사용

A. 상대 국기가 배치된 영지
B. 이점 타일을 가지는 영지
C. 상대방 국기가 있는 요새를 점령합니다(가장 높은 비용부터)
D. 미노르카
E. 국기가 배치되지 않은 요새를 점령합니다(가장 높은 비용부터)
F. 상대 함대를 해군 구역으로 보낸다.
G. 국기가 배치된 시장(표 2.3a 참조)
 

4.0 프랑스 내각 카드 선택 규칙

추기경 총리 대신 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 내각 카드 영향을 받는 정치 칸을 선택합니다.
존 로 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 스코틀랜드 정치 칸 선택합니다. 
신세계 위그노 - 봇은 세계 수요에 해당 상품 중 가장 승점이 높은 지역의 칸을 선택합니다(표 2.3a 참조).
자코바이트의 난 - 봇은 능력 2를 사용하지 않습니다. 봇은 능력 1을 사용하여  군사 행동 2점을  2 승점 이상을 제공하는 칸 중 가장 큰 점수를 주는 칸에 배치합니다.
쇼아죌 - 같은 우선순위 칸들이 있을 때 북미에 연결된 함대 칸을 선호합니다.
뒤플렉스 - 인도를 +1 조약 점수 가치로 취급합니다. 모피보다 면직물과 향신료 칸을 선택합니다.
퐁파두르 & 뒤 바리 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 유럽에서 사용할 수 있는 이점 타일과 연결된 위신 칸을 선택합니다.
볼테르 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 위신 칸을 선호합니다.
콩도르세 후작 - 봇은 이 내각 카드가 아니면 사용할 수 없는 사건 카드가 있으면 이 내각 카드를 사용합니다.
 

4.1 영국 내각 카드 선택 규칙

로버트 월폴 - 봇은 이번 턴에 사건 카드를 사용할 수 있고 사용할 수 없는 사건 카드를 뽑았지만 사건 카드를 사용할 수 있는 사건 타일이 있으면,  월폴 내각 카드를 사용해 사건 카드를 다시 뽑는다.
조너선 스위프트 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 외교 보조 행동으로 국기를 제거하는 칸을 선택합니다.
잉글랜드 은행 - 봇은 이 내각 카드가 아니면 사용할 수 없는 경제 사건 카드가 있으면 이 내각 카드를 사용합니다.
에드먼드 핼리 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 봇이 사건 카드가 있고 능력 2를 사용해  유럽에 영국의 함대가 있다면 유럽의 함대 칸을 선택합니다.
영국 동인도 회사 - 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 해당 이점 타일을 점령하는 칸을 선택합니다.
대 피트 - 능력 1을 사용할 수 있으면 투자 타일 선택 할 때, 외교 투자 타일은 외교 행동 점수가 1점 더 큰 것으로 간주합니다.
찰스 핸베리 윌리엄스 - 능력을 사용할 수 있는 동안 봇은 같은 우선순위 칸들이 있을 때 내각 카드에 해당하는 칸을 선택합니다.
상인 은행 - 능력이 사용 가능한 동안, 투자 타일 선택 할 때 주요 경제 행동에 경제 행동 2점을 더합니다.
타운젠드 법 - 봇은 상대방이 세계 수요에 해당하는 상품 중에서 가장 큰 점수를 주는 상품에 타운젠드 법 마커를 놓습니다. (동점인 경우 표 2.3a를 참조하세요.)
 

스페인 제국 규칙

스페인 제국 시장 칸은 주요 행동으로만 국기을 제거할 수 있으므로 봇은 보조 행동은 무시합니다. 주요 경제 행동을 할 때 스페인 시장을 비용 3 설탕 칸으로 간주할 것입니다.
정복 점수 지출 동안 봇은 스페인 제국의 영향을 받지 않습니다.
 
출처 : 보드게임 긱 > 자료실 > Imperial Struggle Solo Bot - Version 1.1

Imperial_Struggle_solo_bot_version_1.1
0.09MB

 

3인플 : 별비, 월광, 헬미
날짜 : 12/30(토)
장소 : 미플즈
 
저녁 먹을 시간이라 모임을 끝내고 밖으로 나가려다 아직 눈이 내리고 있어 잊고 온 우산을 가지러 미플즈에 갔다.  별미 님, 월광 님과 게임 이야기를 하다가 어느새 손에 테케누 박스를 잡고 게임을 세팅하는 나를 발견했다.
 
40분 정도 게임을 설명했고, 게임은 두 시간 조금 더 걸린 것 같다.  게임 설명을 시작하며 게임 난이도를 타반누시와 비슷한 3.6 정도라고 얘기했다.  하지만 설명을 마치고 보드게임 긱에서 확인하니 4.06 이였다.  왠지 사기 친 느낌은 기분 탓이겠지?

나는 석상은 한 개도 건설 못하고, 신전 단지 기둥마다 3점씩 보너스 카드가 있었지만 기둥도 한 개 밖에 건설하지 못했다.

월광 님이 1등을 했는데, 석상을 5개 건설하여 석상 점수를 많이 얻었다.

별비 님은 오시리스 영역에 작업장과 채석장을 많이 건설했다.  작업장과 채석장에 건물을 건설할 때마다 2점씩 점수를 주는 기술 카드로 점수를 많이 얻었다.
 
필자는 법령카드를 3장이나 있었지만 월광님의 법령 카드 1장과 같은 12 점을 획득했다.
각자 개성 있게 발전시켰는데, 점수는 차이가 많이 났다.

소감.
다인플은 처음인데 두 번째 승점 계산을 앞두고 자전과 주사위 추가가 빠진 것을 발견했다.  다인플이라 앞 사람이 주사위를 먼저 가져가거나 신전 타일을 먼저 가져가서 다른 행동을 선택하느라 열심히 머리를 굴리는 재미가 있었다.

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3인플 : 동동, 성연, 헬미

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

동동 님 설명으로 타이거 & 드래곤을 3인플로 하였다.

 

달무티 처럼 타일을 손에서 터는 게임으로 연속해서 선을 먹으면 자기 패를 하나 뒤집어 놓아 승점을 받게 된다.

플레이어가 이겼을 때 마지막 공격패 숫자에 따라 점수를 받는다.

드래곤과 타이거는 방어용으로 쓰인다.

5인플 : 동동, 성연, 헬미, 별비, 별비님 지인

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

별비 님 설명으로 나스카를 5인플로 하였다.

플레이어들은 각자 주제에 해당하는 그림을 동시에 그린다.

한 명씩 돌아가며 박스에 넣고 6개의 타일로 그림을 덮는다.

주사위를 굴려 나온 숫자의 타일을 제거하고 그림을 맞추는 게임이다.

첫 번째 맞추면 3점, 두 번째 맞추면 2점, 세 번째 맞추면 1점을 얻는다.  그림을 맞추면 그림을 그린 사람이 1점을 얻는다.

이걸 이렇게 그렸다고, 하면서 즐거운 시간을 보냈다.

단점은 그림을 박스에 넣고 타일로 덮는 과정이 힘들고 시간이 걸린다는 것이다.

5인플 : 동동, 성연, 헬미, 별비, 별비님 지인

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

페루도를 5인플로 하였다. 예전 기억을 떠올리며 룰을 설명했는데, 설명한 룰은 블러프라고 하여 룰북을 읽어보니 페루도는 블러프와 살짝 룰이 달랐다.

차례를 가진 플레이어가 "주사위가 5개 있어" 라고 말하면, "아냐" 또는 "맞아" 를 주장할 수 있다.

아냐를 외치고 주사위가 5개 미만이면 차례의 플레이어가 주사위를 하나 잃고, 5개 이상이면 아냐를 외친 플레이어의 주사위를 하나 잃는다.

맞아를 외치고 주사위가 5개면 차례의 플레이어가 주사위를 하나 잃고, 맞아를 외친 플레이어는 잃은 주사위를 하나 가져온다. 5개가 아니면 맞아를 외친 플레이어가 주사위를 하나 잃는다.

5인플 : 동동, 성연, 헬미, 별비, 별비님 지인

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

별비 님 설명으로 주문이 너무 많아 : 카페를 5인플로 하였다.

암기력 게임으로 주문을 읽고 인원수 만큼 나눠준다. 자기 차례에 내가 받은 카드의 주문 말고 다른 주문을 말해 맞추면 턴이 넘어가고 틀리면 틀림 표시를 한다. 모든 주문을 맞추면 다음 라운드로 넘어간다.

주문을 읽을 때 5개까지는 외웠는데, 6개 부터 주문 한 개를 들으면 외웠던 한 개를 잊어버렸다.

카페를 자주가는 분들의 파티게임으로 적당하다.

5인플 : 동동, 성연, 헬미, 별비, 별비님 지인

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

별비 님 설명으로 덤불 속을 5인플로 하였다.

 

 

덤불 속은 살인 범인을 찾는 게임으로 3명의 용의자 중에서 한 명의 용의자에게 돋보기 토큰을 올려놓고 나머지 2명의 숫자를 보고 용의자를 지목한다.

다음 플레이어는 앞사람이 놓은 돋보기 토큰의 용의자를 제외하고 다른 2명 중 한 명에게 돋보기 토큰을 놓고, 돋보기 토큰을 놓지 않은 2명의 숫자를 보고 용의자를 지목한다.

용의 자를 맞추지 못하면 맞추지 못한 용의자를 가장 마지막에 지목한 플레이어가 용의지 지목 토큰들을 가져가는데 벌점이라고 보면 된다.

가장 큰 숫자의 용의자가 범인인데, 빨간색 5가 있으면 가장 숫자의 용의자가 범인이다.

사진에서는 숫자 5가 있어 가장 작은 숫자인 2가 범인이다.

모두가 범인이 아닌 5를 지목했으므로 가장 마지막에 지목한 하늘색 플레이어가 토큰들을 가져가고 벌점 5점이 된다.

 

오잉크 미니박스 게임으로 루미큐브 재질이라 손맛이 있고, 분위기를 보고 따라가고 범인이 아닐 때 빵 터지는 재미가 있다.

3인플 : 동동, 성연, 헬미

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

유튜브 설명을 보며 꼬치의 달인을 하였다.  세 명 모두 첫 게임이었지만, 간단한 파티게임이라 곧 꼬치를 잘 만들 수 있게 되었다.

꼬치 카드를 넘겨 먼저 카드의 모양과 같은 꼬치를 만들어 접시에 올려 놓은 사람이 카드를 가져간다.

카드에 승점도 표시되어 있다.

색다른 모양이 있어 신선한 꼬치도 있다.  어서옵쇼 카드가 나오면 자리에서 일어나 "어서옵쇼"를 먼저 외친 사람이 카드를 가져간다.

 

보드게임 초보자와 파티로 즐길만 하다.

게임에 익숙하다면 분기나 반기에 한 번 정도 하면 좋겠다.

3인플 : 동동, 성연, 헬미

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

동동 님의 설명으로 돌팔이 약장수를 3인플로 하게 되었다.

전체 9라운드로 게임을 진행하며 한 라운드에 자기 트랙에서 얼마나 멀리 진행하는가에 따라 승점과 돈을 받고 받은 돈으로 약초 토큰을 사서 덱을 발전 시키는 게임이다.

주머니에서 약초를 뽑을 때 한계치를 넘어가면 라운드 1등 혜택을 받지 못하고, 승점과 돈 중에서 하나만 얻게 되므로 언제 뽑기를 멈출지 고르는 긴장감이 있다.  8분의 7 확률로 안전하다 판단하고 뽑았는데 터져 버리기를 여러번... 역시 운빨 게임이라고 말하며 스스로를 위로해 본다.

 

마지막 라운드에는 거의 끝까지 달릴 기세로 트랙을 많이 달렸다.

간단한 파티용 게임으로 실력보다는 행운의 여신이 누구의 손을 들어줄 것인가에 집중하게 하게되는 느낌이다.

3인플 : 동동, 성연, 헬미

날짜 : 12/30(토)

장소 : 미플즈

 

아주아주 오래전에 했던 챠오챠오를 하게 되었다.

주사위를 굴려 자기만 확인한 후에 내 주사위 숫자는 이것이다 라고, 1에서 4까지 숫자를 부른다.

이의를 제기하는 사람이 없으면 부른 숫자만큼 다리에서 전진한다.

다른 플레이어가 이의를 제기하면 주사위를 공개하여 주사위가 부른 숫자와 같으면 이의를 제기한 플레이어 말이 바닥에 떨어지고, 해당 차례 플레이어는 사람은 부른 숫자만큼 다리에서 전진한다.

주사위가 부른 숫자와 다르면 해당 차례 플레이어 말이 바닥에 떨어지고, 부른 사람은 부른 숫자만큼 다리에서 전진한다.

주사위의 눈이 1~4와 x가 2개 있어 거짓말을 할 수밖에 없는 게임이고, 거짓말을 잘하고 다른 사람의 거짓말을 잘 잡아내는 플레이어가 이기는 게임이다.

누군가 3개의 말이 다리를 건너면 게임이 끝나고 3개를 건넌 플레이어가 승리한다.

3개를 건넌 플레이어 없이 게임이 끝나면 말이 도착한 칸의 순서를 점수로 받는다.  1등으로 들어오면 1점, 2등은 2점...  그러므로 늦게 도착한 말이 유리하다.

결과를 보면 파란색은 1점 + 3점 = 4점, 빨간색은 2점 + 5점 = 7점, 노란색은 4점으로 빨간색이 1등, 파란색과 노란색이 공동 2등이다.

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