마지막 네 번째 왕카드 봇-바바로 플레이하였다.  시작하자마자 첫 건설에서 왕카드 C 행동에 있는 아이콘과 설명서에 있는 설명이 달라 보드게임 긱에서 찾아보았다.
"게임 시작 시에만 숫자가 가장 낮은 칸에 건설합니다."는 문구가 있는데 아이콘은 가장 높은 칸을 표시한다. 검색 결과 설명서와 아이콘 모두 맞고, 시작 시에만 낮은 칸에 건설하는 예외사항이라고 한다. 잡룰이다.

출처 : 보드게임긱
https://boardgamegeek.com/thread/2869072/article/40102515#40102515

봇-바바가 초반 테크가 좋았다.  4개의 왕 카드 중에서는 가장 강하다고 느꼈다.  초반에 쉽지 않겠는데 생각이 들면서 장고를 하게 되었다.  하지만 게임의 3분의 2가 넘어가면서 급격하게 약해지기 시작했다.  봇들의 공통 문제점인데, B 행동으로 타일을 놓으면서 보너스를 얻는 것이 게임 후반부에는 많이 사라지게 된다.  그래서 몇 턴동안 건설을 하지 못하였다.  하지만 플레이어는 초반에 힘겹게 가져온 상품 타일과 배의 콤보들로 게임 후반에 오히려 치고 나가기 때문에 쉽게 이길 수 있었다.

봇 131 : 플레이어 210으로 이번에도 큰 차이로 이겼다.
플레이 시간은 3시간 걸렸다. 초반 룰과 몇 가지 확인을 하느라 시간을 많이 썼다.
이것으로 타반누시 오토마 솔로플을 마치려 한다.

세 번째 왕카드 봇무지는 항구 구역에 특화된 봇으로 항구 구역에 최대 4개의 주택을 건설할 수 있다.
(매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)

2번째 법령카드는 공용 구역 전체 또는 지구라트 구역의 해당 색상 칸에 흰색 건물 또는 주택 5개 이상, 갈색 건물 또는 주택 1개 이상을 가지고 있어야 한다.
카드의 아이콘을 보고 든 직관적인 생각은 흰색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 또는 갈색 주택(공용 구역 또는 지구라트 구역 포함) 5개 이상으로 생각했었다.
2번째 법령카드의 효과와 항구타일 왼쪽 아래의 효과로 2장의 도시카드를 더 가져올 수 있다.

게임이 끝났을 때 봇무지의 장점인 항구구역 주택은 운이 따르지 않아 많이 건설하지 못했다.
한 턴이 부족해 노란색 건물을 하나 만들지 못해 첫 번째 법령카드를 완성하지 못했다.
그래도 추가로 받은 2장의 도시카드와 두 번째 법령카드에서 많은 점수를 얻었고, 한 칸에 승점 3점인 흰색 주택들로 많은 점수를 얻어 점수트랙에서 한 바퀴를 돌고 거의 비슷하게 끝나 98점 차이 대승이다.
2 구역에서 얻은 점수만 28점이다.

배 테크트리는 다음과 같다.
배에 소유권 마커를 놓을 때마다 승점 2점 -> 배에 소유권 마커 놓을 때 파란색 상품을 금 대신 사용 -> 봇의 소유권 마커가 놓인 건물을 건설할 때 소유권 마커당 승점 2점 등의 순서이다.
첫 번째 배는 이후 소유권 마커를 올려놓은 8개의 배에서 16점을 얻게 하였다.
두 번째 배는 파란색 상품을 금 대신 사용하게 하여 파란색 상품 타일과 콤보로 배에 마커를 올려놓기 쉽게 만들어 준다.

게임 후반에 가져온 4개의 항구타일은 사용했을 때 3점을 초과한 점수를 얻지 못하여 승점 3점으로 처리했다.
게임은 초기 세팅을 제외하고 2시간이 걸렸다.

지난 글에서 타반누시 오토마 턴 진행을 정리해 놓아 세 번째 플레이는 매뉴얼 찾는 횟수가 획기적으로 줄어들었다.

바지선 타일을 랜덤 하게 배치하고, 바지선과 같은 색상의 부동산 비용 타일을 가져와 기존 타일을 덮는다.
왕 카드로 사르봇을 선택했다.  사르봇은 공용 구역에 주택을 많이 건설하고, 특히 정원 타일을 미친 듯이 배치하는 봇이다.
사르봇에 해당하는 오토마 도시카드를 가져오고 도시카드의 구역의 숫자만큼 소유권 마커를 배치한다.
사르봇에 해당하는 법령카드들을 섞어 한 장을 뽑고 나머지 카드들에서 한 장을 뽑아 게임판에 배치한다.
법령카드의 건물 최댓값이 흰색 건물 3개, 노란색 3개 이므로 색깔별로 1개씩 더한 흰색 타일 4개, 노란색 타일 4개, 갈색 타일 1개를 주머니에 넣는다.
주머니에서 3개를 뽑아 오타마 숫자 타일 옆에 1개씩 놓는다.
플레이어는 소유권 마커 5개와 금 2개, 상품 타일 1장을 갖고 시작하고, 봇은 상품 타일 1장 대신 금을 받아 금이 총 3개를 갖고 시작한다.
오토마 카드를 펼쳐 2 구역의 숫자가 가장 낮은 칸에 갈색 주택을 건설한다.  건설 보너스로 정원 타일을 받는다.
봇은 2 구역에서 시계방향으로 4칸(2+2) 이동한 3 구역에 건축가와 조수를 배치한다.
플레이어는 2 구역에 노란색 건물을 건설하고 건설된 보드판 칸에 있는 금 보너스를 받는다. 금이 총 3개가 되었다.
건축가와 조수는 1 구역에 놓는다.
플레이어부터 턴을 시작한다. (매뉴얼에는 봇이 선 플레이어로 되어 있다.)

법령카드와 도시카드를 모두 만족시켜 승점 30점을 챙겼다.
플레이어 122점, 봇 74점(글을 쓰는 시점에서 오토마 도시카드 건설 점수를 빼고 계산하였다. 7 주택 = 14점을 추가한다)으로 이겼다.
봇이 항구에서 다음 건축가 위치를 결정하는 단계에서, 다음 위치가 항구가 나오면서 3개의 주택을 건설하였다. (기본 1개만 만들면 되었다.)
게임 시간은 2시간 걸렸다.
게임 설명서를 찾는 시간이 줄어들면서 게임 속도가 빨라졌다.

 

1. 펼쳐 놓은 왼쪽 오토마 카드를 오른쪽 카드 위에 놓는다. 오토마 카드 더미 맨 윗장을 펼쳐서 방금 카드를 치웠던 자리에 앞면이 보이게 놓는다.
2. 펼쳐 놓은 두 장의 오토마 카드 위쪽의 숫자를 더합니다.

- 예) 2 + 1 = 3
3. 봇의 건축가를 앞서 더한 숫자만큼 시계 반대 방향으로 옮긴다.

- 예) 3칸 이동
4. 이때 오토마 도시 카드에 소유권 마크가 없는 구역은 건너뛴다.

- 예)  1, 2, 3 구역에 마크가 있어 3 구역으로 이동시킨다.

- 예)  2 구역에 마크가 없어 4 구역으로 이동시킨다.
 
5. 이동한 구역과 같은 주사위가 있으면 가져오고 없으면 숫자가 제일 큰 주사위를 가져온다.

예) 3 구역으로 이동하였고, 주사위 3을 가져오려 했지만 없어서 주사위 6을 가져온다.
 
6. 첫 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드 맨 위에 표시된 행동을 선택한다. 행동을 할 수 없으면 두 번째, 세 번째 행동 순으로 가능한지 확인하여 가능하면 수행한다. 그래도 없으면 A 행동을 수행한다.

7. 두 번째 행동으로 왼쪽 오토마 카드의 화살표가 가리키는 오른쪽 오토마 카드의 행동을 수행한다. 카드의 끝까지 아래 방향의 대안 행동을 차례로 시도합니다. 수행할 수 없는 행동이 없으면 봇은 A 행동을 수행한다.
예) 위 그림에서 오른쪽 카드를 보면 화살표가 가리키는 (3: D) -> (1 : B) -> (2 : C) -> (A) 순으로 가능한 행동을 수행한다.
 
8. 가로 방향 화살표(앞으로 줄여서 화살표)가 가리키는 기호가 왕이면 오토마는 왕의 규칙을 따른다.
 
9. A 행동, B 행동, C 행동, D 행동은 일반적으로 보드판에 있는 행동과 일치한다. 하지만 예외사항이 많다.

10. 봇이 법령 카드의 조건을 만족시켰는지 확인한다. 조건을 만족시켰으면 일반적인 규칙에 따라 봇은 해당 법령 카드를 가져간다.
 
11. 점수 계산을 할 조건을 만족시키면 일반적인 점수 계산 방법을 따른다. 첫 번째와 세 번째 점수 계산을 한 다음, 오토마 카드 더미와 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다.
 
12. 봇의 조수를 건축가가 있는 구역으로 옮긴다.


13. 왕 기호가 아닌 경우

 

A 행동

승점 4점


B 행동 : 프로젝트 타일 배치

공용 구역

a. 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일을 배치한다.
- 가능하면 화살표가 가리키는 현재 숫자의 프로젝트 타일에 해당하는 구역에 있는 프로젝트를 확장한다.
- 이때 프로젝트 타일을 놓을 수 없으면(이미 3개의 프로젝트 타일인 경우 등), 1->2->3->1 순으로 다음 색상의 프로젝트를 선택한다.
- 구역에 해당하는 프로젝트가 없으면 새로 프로젝트 타일을 보드에 추가한다. 이때 칸을 선택하는 결정은 아래를 따른다.
-- 현재 기호가 아래를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 낮은 숫자를 선택한다.
-- 현재 기호가 위를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 높은 숫자를 선택한다

 
b. 봇은 공급처에서 제한 없이 소유권 마커를 가져와서 놓는다.
 
c.  프로젝트 타일이 게임 보드에 인쇄된 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.

d. 봇이 프로젝트 타일 하나를 배치한 다음, 주머니에서 새로 오토마 프로젝트 타일 하나를 꺼내어, 현재 숫자 옆의 프로젝트 타일 위에 놓는다. (해당 숫자 타일 교체 효과)
 


항구 구역

a. 금 2개를 지불하고 아래 우선순위에 해당하는 배에 소유권 마커를 놓는다.
 
우선순위 1 : 가로줄과 세로줄 모두에 봇의 주택이 하나씩 있는 배

우선순위 2 : 봇의 주택이 한 개 있는 가로줄의 배

우선순위 3 : 봇의 주택이 한 개 이상 잇는 세로줄의 배

우선순위 3 : 아래 그림대로 우선순위를 갖는 배

b. 봇은 배로 제공받는 혜택이나 능력을 전부 무시한다.
c. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.


지구라트 구역

C 행동 수행


C 행동 : 건물 건설

공용 구역

a. 건물을 아래 우선순위에 따라 건설한다.
우선순위 1 : 가장 큰 건물(구성하는 프로젝트 타일 개수가 가장 많은 것)

우선순위 2 : 봇의 지배 마커가 가장 앞선 색상의 건물

우선순위 3 : 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 건물

우선순위 4 : 해당 프로젝트가 없으면 1->2->3->1 순으로 다음 타일을 선택한다.
 
예) 위 경우에서 노란색과 갈색이 2개의 프로젝트 타일로 우선순위가 같고, 지배 트랙에서 노란색이 높으므로 노란색 건물을 건설한다.
만약 지배 트랙도 같다면 현재 숫자가 가리키는 타일로 노란색이 선택되었을 것이다.
 
b. 오토마 도시 카드에서 소유권 마커 하나를 제거한다.

 
c. 천 주머니에서 건설한 건물의 색상 타일을 제거한다. 주머니에 없으면 1, 2, 3 마커 옆의 타일을 제거한다.
 
d. 금 1개를 내고 배에 소유권 마커를 놓는다. 금 없으면 건너뛴다.
 


항구 구역

a. 오토마 카드들의 숫자를 더한다.

b. 첫 번째 주택 : 왼쪽 아래에서 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 집을 놓는다.

예) 위 경우 합이 3이라고 한다면, 첫 번째 주택은 빨간색 위치에 건설한다.
 
c. 두 번째 주택 이후 : 시작점(왼쪽 아래)에서 가장 먼 주택으로부터 시작해 더한 합만큼 시계방향으로 떨어진 위치에 주택을 건설한다.
예) 위 경위 합이 3이라고 한다면, 두 번째 주택은 빨간색 건물에서 시계방향으로 세 칸 이동한 곳에 건설한다.
 
d. 해당 위치의 상품 타일을 제거하고 금 1개를 받는다. 봇은 항상 가로줄/세로줄의 상품 타일 칸을 우선 선택한다.
 
e. 봇이 상품 타일이 없는 칸에 주택을 배치하면 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 인쇄된 보너스를 받는다.
 
f. 봇이 항구 관리인 타일을 얻게 될 때, 즉시 그 타일을 버리고 승점 3점을 받는다.
 
g. 오토마 도시 카드의 항구 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.


지구라트 구역

a. 현재 숫자가 가리키는 타일에 해당하는 색상에 건물을 건설한다.

우선순위 1 : 지배력 상승 아이콘이 있는 곳
우선순위 2 : 금 아이콘이 있는 곳
우선순위 3 : 빈 곳
 
b. 해당 색상의 지배 트랙에서 마커를 한 칸 올리고, 금을 받는다.
 
c. 봇이 주택 하나를 놓을 때, 보너스가 인쇄된 지구라트 칸을 가리면 그 보너스를 받는다.
 
d. 오토마 도시카드의 지구라트 구역에서 소유권 마커 하나를 제거한다.
 


D 행동 : 정원 가꾸기

공용 구역

a. 정원 타일이 있으면 최대 3개까지 배치한다. 정원 타일이 없으면 이  행동을 수행할 수 없다. 물 타일은 공짜로 놓는다.
 
b. 정원 타일이 1개나 2개 턴 시작 시 갖고 있으면 봇이 자원 또는 금을 지불하여 정원 타일을 (2개나 1개) 구입하고 배치할 수 있다.
 
c. 정원 타일은 아래 우선순위를 따른다.
우선순위 1 : 게임 보드에 인쇄된 물 칸 중, 숫자가 가장 낮은 칸
우선순위 2 : 봇의 건물에 인접한 칸 중, 기존의 물이나 정원 타일에서 3칸 이내에 있는 칸(여러 칸이 해당될 경우, 숫자가 가장 낮은 칸)
우선순위 3 : 해당 구역에서 숫자가 가장 낮은 칸

d. 정원 타일이 물 타일 보너스를 가리면 해당 보너스를 무시하고, 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 표시된 보너스를 받는다.


항구 구역

C 행동 수행


지구라트 구역

C 행동 수행


14. 오토마 카드 더미가 다 떨어지면 더미를 리셋한다.
 
15. 주머니에 타일이 다 떨어지면 오토마 프로젝트 타일을 리셋한다. 오토마 프로젝트 타일을 전부 주머니에 되돌려 놓고, 게임을 시작할 때처럼 3개를 뽑아서 숫자 타일 옆에 하나씩 놓는다. (건물을 건설하면서 제거된 프로젝트 타일을 제외된다)
 
16. 플레이어가 봇의 정원에 인접하게 건물을 건설하면, 봇은 무작위로 지배 트랙 한 곳에서 마커를 한 칸 올린다.
 
17. 지배 트랙
봇이 가장 낮은 곳의 지배 마커를 올릴 때, 다음과 같은 보너스를 받는다.
- 보너스가 금 또는 승점이면, 봇은 해당 보너스를 받는다.
- 보너스가 소유권 마커면, 봇은 대신 승점 1점을 받는다. (일반적인 경우 봇이 보너스로 소유권 마커를 받으면 승점 1점을 받는다.)
- 보너스가 공급처에서 받는 주사위면, 봇은 이 보너스를 무시한다.
 
18. 개인 보드
봇이 개인 보드에서 주택을 가져올 때는 항상 다음과 같이 적용한다.
- 주택이 빠지면서 금 보너스가 드러나면 봇은 금을 받는다.
- 주택이 빠지면서 소유권 마커가 드러나면 봇은 무시한다.
- 주택이 빠지면서 세로줄 완성 보너스를 얻게 되면 봇은 그 보너스를 받는다.
 
19. 봇은 소유권 마커 개수 공급 제한이 없다. 봇의 소유권 마커가 다 떨어지면 다른 색상의 마커를 사용한다.

 

20. 오토마 도시카드에 제시된 목표를 초과하여 주택을 건설할 수 있다.  추가 시 오토마 도시카드에서 제공하는 승점은 받지 못한다.

- 출처 : https://boardgamegeek.com/thread/2799321/bots-urban-cards
 

기타. 일반룰에서 개인 보드에서 특정 색 주택들이 부족 하면 색이 주택을 건설할 수 있지만 색이 없는 주택도 없으면 건설할 수 없다.

- 출처 : https://boardgamegeek.com/thread/2844566/article/39820027#39820027

 

 
출처 : 보드게임긱
https://boardgamegeek.com/filepage/239381/illustrated-solo-rules-tabannusi-spanishenglish

 

Bot’s urban cards | Tabannusi: Builders of Ur

2 questions: A) what is the meaning of the depicted houses in the districts on the bot’s urban cards? They don’t match the number of claim markers. B) what is the meaning of « house = 2 vp » on the bot’s urban cards?

boardgamegeek.com

 

Tabannusi: Builders of Ur

Build the great ancient city of Ur.

boardgamegeek.com

출처 : 타반누시 게임 설명서

타반누시를 자주 하려면 박스에서 내용물을 꺼내 세팅을 빨리하고, 게임이 끝나면 빨리 박스에 담아야 한다.  필자의 경우 다이소에서 파는 다용도 16 분할 케이스를 사용한다.  몇 개 갖고 있다가 이 게임에는 필요하겠는데 판단되면 바로 투입하여 정리한다.  타반누시는 아래 사진과 같이 정리하였다.

솔로플에서는 주사위를 5개씩 사용하므로 안 쓰는 2개씩은 지퍼백에 담아 항구토큰에 넣어 둔다.
각 플레이어별 컴포넌트(주황색, 보라색, 빨간색, 검은색) 들과 주사위들을 다이소 케이스에서 빼기가 조금 힘든 단점이 있지만 게임을 빨리 시작하고 접기에 좋다.

건축 조각도 솔로플에서 쓸 만큼만 왼쪽과 같이 분류하여 놓으면 20초 정도는 시간을 절약할 수 있다.
컴포넌트를 박스에 넣을 때도 박스에 더 꽉 차게 들어간다.

솔로플 구성품에 천 주머니 1개가 있다고 되어있지만 없었다.  유투버가 개봉하는 영상에도 없어서 원래 없다고 생각하고 있다.  그래서 집에 있던 천 주머니를 사용했다.  몇 년 전에 알리에서 TRPG 주사위 세트를 샀는데 주사위들을 담아두는 주머니다.  천 주머니는 봇이 타일을 고를 때 사용한다.

이제 박스에 컴포넌트들을 담아보자.  박스에 게임판을 넣고, 다이소 케이스와 건축 조각들을 채운다.

다이소 케이스 위에 개인 보드를 올리고, 카드들을 올린다.  카드 몇 장은 다이소 케이스 위에 놓는다.
다이소 케이스 위에 아주 조금 공간이 있다.

마지막으로 천 주머니를 넣는다.  천 주머니가 두툼해서 매뉴얼까지 넣으면 박스가 완전히 안 닫히고 살짝 뜬다.

다음에 게임을 할 때는 역순으로 꺼내서 빠르게 게임을 할 수 있다.

보드게임긱에서 발견한 타반누시 솔로플레이 문서를 첨부하였다.

첫 번째 파일은 일러스트가 있는 파일이고, 두 번째 파일은 첫 번째 파일 작성자가 참조했다는 파일이다.

전체적으로 훑어보니 어제 궁금해했던 선택 항목들에 대한 답이 될 것 같다.

오피셜 룰인지는 작성자인 davidksar도 모르겠다고 하고, 틀린 내용이 있으면 알려달라고 한다.

그럼에도 불구하고 솔로플을 하면서 겪은 많은 모호함을 경험한 필자로서는 이 규칙대로 하는 게 좋겠다.

시간이 되면 블로그에 문서를 번역해 한글화 해보려고 한다.

 

출처 : 보드게임긱

https://boardgamegeek.com/filepage/239381/illustrated-solo-rules-tabannusi-spanishenglish

 

Tabannusi: Builders of Ur

Build the great ancient city of Ur.

boardgamegeek.com

첨부파일

Reglas-Rules_Solo_Tabannusi_(with_images).docx
6.33MB
Solo_Tabannusi.docx
0.02MB

지난주 첫 번째 타반누시 플레이부터 이야기해 보겠다.

타반누시 게임이 처음이어서 일반룰도 에러플이 많았다.  하나만 예로 들자면 매 턴 한번 보조액션으로 자원하나를 내서 상품을 채우는 것인데, (매뉴얼 19쪽)  게임이 끝나갈 때 매뉴얼에서 발견했다.  매뉴얼이 읽기 힘들기 때문에 에러플을 해가면서 익히려 한다. 

1인 규칙을 적용해 왕카드는 길가봇으로 했는데, 1인 규칙은 일반룰 보다 두세 배는 더 익히기 힘들고 잔룰이 많다.  1인 규칙에서 오토마 도시 카드에 소유권 마크를 두는 이유를 이해하지 못했고, (23쪽) 게임을 끝나고 다시 1인 규칙을 읽어보니 건물을 만들 때마다 소유권 마크를 제거하여 소유권 마크가 없는 구역은 방문하지 않으려는 이유였다.(26쪽)  또 다른 에버플은 게임 시작할 때 건축가 위치는 1번 지역에서 펼쳐진 두 오토마 카드의 숫자의 합만큼 시계 방향으로 정하는데, (24쪽) 게임 중에는 기존 위치에서 반시계 방향으로 이동한다.(26쪽) 이때 오토마 도시 카드에서 소유권 마크가 없는 구역은 건너뛴다.  - 참 잡룰이 심하다.

플레이 시간은 오전 10시 반부터 오후 5시까지 점심 먹는 1시간을 빼면 5시간 반이 걸렸다.

 

 

이제 오늘 플레이한 두 번째 플레이를 얘기하겠다.

첫 번째 플레이와 동일하게 1인 규칙을 적용한 길가봇으로 했다.  이번에 플레이하면서 게임 준비 단계에서 선택한 왕 카드에 따라 지정된 법령 카드를 찾아서 한 장을 무작위로 펼치는 룰이 있는데, 예를 들면 길가봇은 D04, D08이다.(23쪽)  왜 게임판에 표시해 놓지 않았을까? 생각하면서 법령카드를 보니 카드 D04, D08에 길가봇 문양이 표시되어 있다.  규칙서에 없다. --;;;  일부 법령카드는 몇 개의 왕 문양이 있는 것도 있다.

확실히 큰 에버플은 없다고 할 수 있는데 의심이 들 때마다 매뉴얼을 찾아보느라 오래 걸렸다. 찾아봤던 잡룰을 적어보려 한다.

플레이 시간은 오전 10시에서 2시까지 4시간이 걸렸다.

 

1. 첫 번째 오토마 카드의 화살표가 가리키는 2번째 카드의 기호와 숫자가 현재 기호와 현재 숫자다. 현재 숫자에 해당하는 타일 색을 본다.(24쪽)

 

2. 개인 보드에서 주택이 빠지면서 소유권 마커가 드러나면 봇은 무시한다.(25쪽)

 

3. 봇이 항구 구역에 주택을 지을 때, 봇은 항상 가로즐/세로줄의 상품 타일 칸을 우선 선택합니다.(28쪽)  봇이 상품 타일이 없는 칸에 주택을 배치하면 왼쪽 오토마 카드 아래쪽에 인쇄된 보너스를 받습니다.(26쪽)

- 첫 번째 플레이 때 상품 타일이 없는 칸에 주택을 건설했다.  항구에 주택을 지으려는데 두 번째 문구만 보면 당연히 나 같이 했을 것이다.  이건 뭐 얼마나 꼼꼼히 매뉴얼 봤는지 시험 보는 느낌이다.

 

4. 보이 항구 구역에 주택을 지을 때, 봇이 상품 첫 번째 주택이면 가장 아래의 제일 왼쪽 주택 칸부터 오토마 카드 두 장의 위쪽 숫자의 합만큼 시계 방향으로 센 곳에 주택을 배치한다. 이때, 가로줄이나 세로줄의 주택/상품 한 쌍을 하나로 셉니다.  첫번째 주택이 아니면, 위와 같은 방법으로 하되, 출발점을 가장 먼 곳(가장 위의 제일 오른쪽) 주택부터 센다.(28쪽)

- 방향이 안 나와 있어서 반대인 반시계 방향으로 했는데 맞는 것일까?

- 이미 봇 주택이 있으면 건너뛰어 세는가?

일단 위와 같이 했는데 매뉴얼 어디에도 문구가 없다.

 

5. 건물 배치할 때, 현재 기호가 왕이 아니면 아래와 같이 위치를 결정한다.

- 현재 기호가 아래를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 낮은 숫자를 선택합니다.

- 현재 기호가 위를 가리키는 화살표면, 봇은 해당 구역의 배치 가능한 칸 중에서 가장 높은 숫자를 선택합니다.

- 현재 기호가 왕이면 왕 카드에서 해당하는 알파벳에 따라, 그 행동의 규칙을 따릅니다.

왕이 아니면 다음의 우선순위에 따라 선택합니다.

- 가장 큰 건물

- 봇의 지배 마커가 가장 앞선 색상의 건물

- 현재 숫자 옆의 프로젝트 타일과 같은 색상, 단, 해당 색상의 건물을 건설할 수 없으면, 봇은 다음 숫자의 타일 색상을 선택합니다. 필요하면 "1"로 돌아가서 순환합니다.

왕이면 왕 카드에 인쇄된 우선순위를 따른다.(27쪽)

 

6. 지구라트 구역에 주택을 배치할 때, 지구라트 색상은 현재 숫자 옆 프로젝트 타일 색상으로 하는데, 위치는 안 나와있다.

6칸 중에서 위에 3칸은 빈칸이고 아래 3칸은 인쇄된 보너스가 있다.(28쪽)

- 일단 빈칸에 배치했는데, 배치에 우선순위가 있을까?

 

7. 공용 구역에 건물 지을 때, 건물 색상과 일치하는 줄에 있는 주택을 해당 줄에 주택이 없으면, 색상이 없는 가장 아랫줄의 제일 왼쪽 주택을 놓는다.(15쪽)

- 색상이 없는 가장 아랫줄에 주택이 없으면 못 짓는가?

일단은 다은 색의 줄에 주택이 있어도 못 짓는 것으로 진행했다.

 

8. 오토마 프로젝트 타일 리셋

오토마 프로젝트 타일을 전부 주머니에 되돌려 놓고, 게임을 시작할 때처럼 3개를 뽑아서 숫자 타일 옆에 하나씩 놓습니다. 오토마 프로젝트 타일이 3개보다 적게 남았다면 무작위로 프로젝트 타일 하나를 뽑아서, 봇의 숫자 타일 옆에 빈 곳에 놓습니다.(26쪽)

공용 구역에 건물을 건설한 다음, 오토마 프로젝트 타일에서 같은 색상의 프로젝트 타일 하나를 공급처에 되돌립니다(펼쳐 놓은 타일보다 천 주머니에 있는 타일을 우선 돌려놓습니다.)(27쪽)

- 공급처를 봇 프로젝트 타일 공급처라고 생각하여 초기 프로젝트 타일 개수가 유지되게 하여 플레이하였다.

- 이 글을 작성하면서 매뉴얼을 다시 보니 공급처를 게임 공통 공급처로 보는 것이 맞다.  건물을 건설하면 프로젝트 타일 개수가 변경되는 룰이 맞겠다.

 

9. 첫 번째와 세 번째 점수 계산을 한 다음, 오토마 카드 더미와 오토마 프로젝트 타일을 리셋합니다.(26쪽)

 

10. 길가봇 B행동 : 보너스를 덮으면 봇은 자신의 마커가 가장 낮은 곳에 있는 지배 트랙의 마커를 1칸 올립니다.

- 두개 이상이 동률로 가장 낮으면 무슨 지배 트랙 선택?

이 번 플레이에서는 임의로 선택하였다. 룰북을 참조해도 글이 없다.

 

4개의 왕을 다 진행해 보면 1인룰을 완전 마스터 하지 않을까?

다음에는 왕은 사르봇을 선택하고 바지선 타일을 선택하여  플레이해 보겠다.

 

 

 

 

 

 

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