두 번째 게임은 자기 전에 침대에 누워 카드 몇 장을 보았는데, 1장 알리스터 저택 살인 사건보다 복잡하여 침대에 누워서 할 수 없었다. 자고 다음날 일어나 정신을 가다듬고 집중해서 플레이를 하였다.

마지막 연극은 리허설을 준비하던 배우가 천장에 매달아 놓은 무대장치가 떨어지며 깔려 죽은 사고를 조사한다.

책이나 영화, 드라마에서 많이 보아온 클리세인데, 의심스러운 용의자와 동기를 찾아가는 재미가 있었다.

 

아래 글에는 제2장의 스포를 포함합니다.

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1장보다 내용이 복잡하여 인물별 해당 단서들을 모아 내용을 정리했다.

마치 범죄 영화나 드라마에서 처럼 카드들을 이리저리 배치하고, 내용이 정리하면 메모를 했다.

 

 

 

추리게임은 처음이라 생소하지만 재미있게 즐겼다.

용의자들: 클레어 하퍼의 수사일지는 3개의 장으로 되어 있다.

탐정 하퍼가 되어 3개의 살인 사건을 해결하는 데, 한 장당 플레이 타임이 90분이라고 되어 있지만 실제로는 2시간에서 3시간이 걸렸다.

 

카드들은 장소를 탐문하는 카드들과 사람과 대화를 하는 카드들로 크게 나뉜다.

어떤 카드들은 특정조건을 만족해야지 열 수 있다.  대부분 사건에 중요한 단서가 되는 내용들이다.

 

자유롭게 조사를 하다가 30장이 되면 5가지 질문에 답을 적는다.  다시 15장을 더 조사하여 총 45장이 되면 5가지 질문 별로 대한 답을 수정하거나 그대로 둔다.  마지막으로 모든 카드를 보고 다시 5가지 질문 별로 답을 수정하거나 그대로 둔다.

 

정답지와 비교하여 각 질문별로 첫 번째(30장)에 맞추면 5점, 두 번째(45장)에 맞추면 4점, 마지막에 맞추면 3점, 못 맞추면 0점을 얻는다.  모든 점수를 합산하여 게임의 성취도를 계산한다.

 

아래 글에는 제1장의 스포를 포함합니다.

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게임을 하는 동안 마치 탐정이 된 것 같은 착각이 들 정도로 몰입도가 좋았다.  궁금한 내용을 찾아보고 단서들을 결합하여 사건의 진상을 밝혀가는 재미가 있다.

정답지를 보고 두 가지 놓친 내용이 있지만 대부분 맞췄다.

 

 

 
문명의 시대 첫 게임을 끝내고, 잠시 마트에 장 보러 갔다 와서 두 번째  게임을 시작했다.
두 번째 게임은 위대한 왕국으로 25점 이상 획득이 도전 과제이다.
첫 문명으로 하라파를 선택하고 글쓰기, 항해, 채광 기술을 연마했다.

군사력도 많이 올려 일꾼을 빼앗기는 걱정 없이 게임을 이어 나갔다.

군사력이 7대 5로 가상의 적을 누르며 게임이 종료되었다.

기술을 8개 개발하고 알렉산드리아 도서관 효과로 8점(기술당 1점) + 3점(불가사의 건설) + 4점(알렉산드리아 도서관) + 과학(3점 남은 라운드) + 공학(1점 불가사의 1개) = 19점 을 획득했다.

 
교육 기술을 한번 실행하여 3점을 획득해 22점으로 게임을 종료했다.  도전 과제를 실패했다.
게임이 끝나고 자세히 복기를 해보니, 중국의 주요 능력을 사용하지 않았다.  농사 행동 시 일꾼 1명 추가로 3원 이상을 더 모아 교육을 한번 더 실행할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 남았다.
 
도전 과제
v 주목할 만한 부족 : 20점 이상 획득
- 위대한 왕국 : 25점 이상 획득
- 강력한 제국 : 30점 이상 획득
- 영원한 문명 : 35점 이상 획득
- 기술의 나라 : 기술 9개를 연구하고 25점 이상 획득
- 원시 사회 : 기술을 하나도 연구하지 않고 25점 이상 획득
- 불가사의의 세계 : 불가사의 4개와 25점 이상 획득
- 초강대국 : 기술을 3개 이하로 연구하고 군사력 9 이상과 25점 이상 획득
 
소감
문명의 특수 능력과 불가사의를 계산하여 테크트리를 잡아야 고득점이 가능하다.

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소주반잔님에게 문명의 시대 노플을 싸게 구매하여 일요일 오전에 펼쳐 보았다.
기술 카드, 점수 트랙 카드, 영구 행동 카드의 크기가 특이한 사이즈라 집에 갖고 있는 슬리브로도 다 감쌀 수 없었다.

행동 카드, 문명 카드, 불가사의 카드, 특수 기술 카드, 특수 행동 카드, 명령 카드도 일반적인 보드게임에서 자주 사용하는 카드 사이즈가 아니어서 집에서 가로방향으로 맞는 사이즈의 슬리브를 구해서 세로방향으로 남는 여분을 가위로 하나하나 잘라 주었다.
규칙서를 읽어가며 게임을 배치해 보았다.  30페이지 솔로 챌린지 게임 준비 변경 사항을 적용하여 게임을 준비한다.
31페이지 게임 진행 변경 사항을 보며 게임을 진행해 나아 갔다.

6라운드라 게임은 길지 않지만 점수를 최대한 얻기위해 첫 게임인데도 머리를 많이 썼다.

개발한 기술 2개당 1점을 얻는 기능과 기술 6개 개발로 9점을 획득하였다. 농사행동으로 돈을 많이 얻어 교육을 4번 수행하여 12점을 얻었다.

최종점수 21점을 획득하였다.

도전 과제중 주목할 만한 부족 (20점 이상 획득)을 달성하였다.

도전 과제
v 주목할 만한 부족 : 20점 이상 획득
- 위대한 왕국 : 25점 이상 획득
- 강력한 제국 : 30점 이상 획득
- 영원한 문명 : 35점 이상 획득
- 기술의 나라 : 기술 9개를 연구하고 25점 이상 획득
- 원시 사회 : 기술을 하나도 연구하지 않고 25점 이상 획득
- 불가사의의 세계 : 불가사의 4개와 25점 이상 획득
- 초강대국 : 기술을 3개 이하로 연구하고 군사력 9 이상과 25점 이상 획득

 

소감

단순한 문명게임으로 전체 일꾼도 많지 않아 턴도 많지 않다.

주어진 행동으로 최대한 점수를 모아야 하는데 어떻게 콤보를 얻을지 아직은 감이 오지 않는다.

몇 번 더 플레이해 보아야겠다.

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백로성 두 번째 게임이 끝나고 가을의 정취를 느끼기 위해 트래킹을 다녀오고 백로성 세 번째 게임을 하였다.

초기 자원으로 점수 법령 카드와 음식 1개, 철 1개, 자개 1개, 동전 2개, 다이묘 문장 2개를 받았다.

두 번째 판을 펼쳐 놓고 이어서 세 번째 게임을 했는데, 게임을 리셋하면서 빼먹은 것이 있다.

백로 마커는 노란색 플레이어가 위에 놓아야 했다.  게임은 정상적으로 플레이어부터 먼저 하였다.

다리 왼쪽 주사위를 많이 가져가면서 등불 행동을 많이 했다.  

두 번째 게임보다 성에서 하인카드를 많이 가져와 등불 행동에 효율이 좋아졌다.

두 번째 게임보다 가신을 한 명 더 배치하고, 정원사는 2개 더 배치했다.

가신을 4개 성에 놓아 12점을 획득했다.  무사 2개로 2 x 2 x 4 = 16점을 획득했다.

정원사를 점수가 점수가 가장 낮은 1점 칸을 제외하고 다 배치했다.

정원사로 28점을 획득했다.

등불 행동을 많이 하다 보니 등불에서 시간 트랙 1칸 전진을 많이 수행하여 3 라운드에서 처음으로 경쟁자를 추월하였다.

최종 점수는 73 vs. 70으로 3점 차 승리를 하였다.

 

소감.

총 9개 턴으로 최대한 점수를 뽑아야 해서 장고를 많이 했다.  퍼즐을 푸는 것 같은 재미있었다.

한 가지 팁을 주자면 다리의 왼쪽 주사위를 가져오며 등불 행동을 하여 자원을 최대한 추가해야 효율이 좋아진다.

돈에 연연하지 말자.

 

1주일 만에 백로성 솔로플 두 번째 게임을 하였다.  그 사이 백로성 설명 유튜브 영상도 하나 나왔다.  설명 영상을 보니 개인 영토판에  다이묘 문장을 올려놓았다. 주사위 타일 세팅 방법도 도움이 되었다.

시작 행동 카드와 시작 자원 카드를 받아 자원 세팅을 하였다.  초기 자원으로 동전 법령 카드, 음식 2개, 철 1개, 동전 2개, 다이묘 문장 1개를 받았다.

시작 자원 카드와 법령 카드를 뒤집어 등불 기호 옆에 놓는다.

게임을 진행하는 동안 점수는 거의 얻지 못했고, 게임 끝나고 받는 점수로 많이 따라잡았지만 결국은 졌다.

성에서 얻는 가신 점수가 커서 많이 점수를 얻었지만 뒤집기에는 역부족이었다.

첫 게임 보다 정원사를 한 개 더 배치했다. 등불 행동도 몇 번 실행하여 자원 획득에 도움이 되었다.

시간 트랙은 압도적으로 경쟁자가 앞서 갔다.

최종 점수는 45 vs. 52였고, 7점 차로 졌다.

첫 게임에 비해 점수 차이가 많이 좁혀졌다.

 

에러플

1. 경쟁자 주사위 이동 (규칙서 17 페이지) : 놓으려는 칸에 이미 주사위가 놓여 있다면, 그 칸 대신 우물 칸에 놓습니다.

- 놓으려는 칸에 이미 주사위가 놓여 있을 때 경쟁자 카드 더미에서 카드를 한 장 더 뽑아 펼쳤다.  일주일이 지나서 플레이를 하니 첫 게임에서 하지 않은 에러 플레이를 했다.

백로성 게임을 금요일에 배송받았다. 일요일 아침 게임을 개봉하고 타일을 펀칭하고 카드 슬리브를 씌우고 정리하는데 2시간이 소요되었다.
백로성 솔로플을 진행한 일요일까지 아직 게임 규칙이나 솔로플을 설명한 국내 유튜브 동영상은 없다.
아침을 먹고 규칙서를 읽어가며 솔로플 세팅을 하였다.

솔로플은 2인플 기준으로 세팅한다.
다른 점은 다음과 같다.
- 시작 행동 카드와 시작 자원 카드를 고르는 단계를 진행하지 않고, 각 시작 카드를 무작위로 1장씩 뽑아 간다.
- 난이도를 결정하고 경쟁자의 백로 마커, 영향력 마커, 부채 마커를 세팅한다.
 
쉬움 : 가문 명성 점수 0점, 백로 마커 두 번째 칸, 시간 트랙 전진 0
중간 : 가문 명성 점수 3점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 1
어려움 : 가문 명성 점수 8점, 백로 마커 첫 번째 칸, 시간 트랙 전진 3
 
경쟁자의 차례가 되면 경쟁자 카드 더미 맨 위 카드 1장을 뽑아 더미 오른쪽에 앞면으로 놓아둡니다. 현재 더미 맨 위에 있는 카드의 뒷면에 따라 아래 단계를 진행한다.
- 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치(왼쪽, 가운데, 오른쪽)에 남아 있다면, 행동을 진행한다.
- 뒷면에 표시된 색깔의 주사위가 다리의 해당 위치에 남아 있지 않다면, 카드를 추가로 뽑아 이전에 뽑아 둔 카드 오른쪽에 앞면으로 두고, 더미 맨 위 카드를 한 번 더 확인한다.
 
경쟁자 행동
1. 주사위 이동
- 카드에 표시된 주사위를 가져와 카드 아래쪽 그림과 일치하는 주사위 칸에 놓습니다.  이렇게 놓은 주사위의 눈이 주사위 칸에 표시된 눈보다 더 크다면 그 차이만큼 동전을 받습니다. 하지만 경쟁자가 놓은 주사위의 눈이 더 작더라도 동전을 지불하지는 않습니다.
놓으려는 주사위 칸에 이미 주사위가 놓여 있다면, 그 칸 대신 우물 칸에 놓습니다. 경쟁자는 기본 규칙대로 주사위 눈의 차이만큼 동전을 받지만 우물에 표시된 자원은 받지 않습니다.
2. 카드 행동 수행
- 가장 마지막으로 공개한 카드 2장 중 왼쪽 카드부터 카드에 표시된 행동을 모두 수행합니다.
행동은 카드 위쪽에 표시된 행동부터 하나씩 수행하며, 표시된 행동 중 수행할 수 없는 행동이 있다면 경쟁자는 수행할 수 없는 행동마다 현재 라운드 수만큼 가문 명성 점수를 얻습니다.
그 후, 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.

 
라운드 종료
1. 차례 순서를 조정한 다음 경쟁자는 차례 순서에 따라 아래와 같이 동전을 공급처로 되돌리고 가문 명성 점수를 얻습니다.
- 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 앞선다면, 경쟁자가 가진 동전 3개마다 1점이 됩니다. 점수를 최대한 얻을 수 있는 만큼 동전을 되돌리고 그 점수에 현재 라운드 수를 곱한 만큼 점수를 얻습니다.
- 경쟁자의 차례 순서가 플레이어보다 뒤처진다면, 대신 동전 5개마다 1점이 됩니다.
- 경쟁자에게 남은 동전을 그대로 두고 다음 라운드에서 사용합니다.
 
2. 1, 2라운드를 종료하고 정원 카드를 진행할 때, 주사위가 남은 다리 아래에 경쟁자의 정원사 말이 있다면, 경쟁자는 그 정원사 말마다 현재 라운드 수만큼 점수를 얻습니다.
 
3. 마지막으로 경쟁자 카드 더미를 섞습니다.
 
최종 점수 계산
3라운드가 끝나면 차례 순서를 조정하고 경쟁자는 차례 순서와 가진 동전에 따라 점수를 얻습니다. 그리고 기본 규칙대로 최종 점수를 계산합니다.
 
에러플
- 주사위 사용 순서 (규칙서 5페이지) : 3. 다리 맨 왼쪽 주사위를 골랐다면, 자신의 개인 영토판에 표시된 등불 보상을 받습니다. 4. 놓은 주사위에 해당하는 효과를 적용합니다. 효과가 여러 개라면 원하는 순서대로 적용합니다.
- 카드 행동 수행 (규칙서 17페이지) : 행동 수행 후 뽑아 둔 카드는 모두 경쟁자 카드 더미 맨 아래에 넣습니다.
 
게임 결과
룰북을 보면서 게임을 끝내는데 3시간 반이 걸렸다. 경쟁자에 유리하게 에러플이 진행되었다고는 하지만 32 점 vs 81 점으로 완패당했다.  시간 트랙에서 경쟁자를 앞서려고 필요한 행동들을 많이 포기하고 시간 트랙 행동을 선택했는데 다음 게임에서는 경쟁자와 경쟁보다는 점수를 많이 내는데 집중해 보겠다.  그리고, 정원사 행동을 한번 했는데, 정원사 행동에 집중해 보겠다.
 
소감
경쟁자가 강해서 솔로플 이기기가 힘들다고 읽었는데, 약간의 에러플이 있었지만 이기기 쉽지 않음을 알았다.  아직 백로성 게임의 점수 내는 방법을 몰라서 그런 것이리라 생각한다.  경쟁자와 게임들을 하면서 안 해본 행동칸 사용을 시도해 보면서 최적의 콤보를 찾아보겠다.  총 9번의 턴이라 짧다.  9번의 턴으로 콤보를 만드는 브레인 버닝이 필요하다.

Eclipse_Solo_Variant.docx
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이클립스 솔로 규칙

 

출처 : boardgamegeek.com > 이클립스

쓰루 디 에이지스 : 문명에 관한 새로운 이야기 솔로 규칙

 

준비 : 2인 게임과 같이 준비한다. 단, 문명 보드는 플레이어의 것 하나만 준비한다. 파랑, 노랑, 흰색 큐브 각각 3개씩을 가져와 무작위로 늘어놓는다. 이것은 더미턴 순서이다.

예 : 앞 파, 노, 노, 파, 흰, 노, 흰, 파, 흰 뒤

더미 플레이어로 두 번째 플레이어색 하나를 준비한다. 더미 플레이어는 언제나 행복 4이다. ("이주민"에 적용) 1 시대 군사 카드를 다음 세 종류로 분리한다.

1) 전술 / 방어

2) 이벤트

3) 침략 / 전쟁

각각 마다 비공개로 덱을 만든다. 세 덱 각각마다 섞고 절반(내림)을 따로 빼내 플레이어를 위한 하나의 군사 덱으로 사용한다. 나머지는 더미 플레이어를 위한 덱으로 사용한다. [역자 주 : 이걸 뽑아서, 위의 분리 설명 부분 바로 위에 순서대로 덱을 놓으면 구분하기 쉽습니다.]

 

특별 규칙 :

3 시대 이벤트가 공개될 경우, 더미 플레이어는 어떤 경우라도 문화 10점을 얻는다. 더미 플레이어는 침략, 전쟁, 이벤트의 효과로 얻는 것도 잃는 것도 없다. 하지만 플레이어는 침략 / 전쟁의 결과로 카드의 내용 대로 보상을 얻거나 잃는다.

 

플레이어의 턴 :

1. 카드열 - 왼쪽부터 7번 위치(카드열 중앙)까지의 카드를 모두 버리고, 기본 규칙대로 카드를 채운다.

2. 시대 종료 - 일반규칙대로 적용한다. 시대가 바뀔 경우, 새 시대의 군사덱은 1 시대와 똑같이 처리한다. 더미 플레이어는 이어지는 턴에 새 시대의 군사카드를 받는다.

3. 전쟁해결 - 더미 플레이어는 이득도 손해도 없다. 플레이어는 카드 내용대로 적용한다.

4. 플레이어가 전 턴에 사용한 전술을 전술칸에 놓는다.

5. 정치 행동

  a. 미래 이벤트 사용(녹색 이벤트 / 식민지 카드)

    - 식민지 경매 시에 군사력을 1 시대 식미지는 4 이상, 2 시대 식미지는 8 이상 지불해야 한다.

  b. 침략사용

    - 플레이어의 군사력이 더미 플레이어보다 현재 시대 x 2 이상 높아야 (1 / 2 / 3 시대라면 2 / 4 / 6 이상) 공격이 가능하고, 자동으로 승리한다. 침략에 성공하면 보상은 그대로 받는다. "습격"에 성공하면 1 시대 카드는 자원 6, 2와 3 시대 카드는 자원 8을 얻는다. "합병"에 성공하면, 버린 식민지 카드 중에 한 장을 선택해 받는다. 더미 플레이어의 지도자나 문화유산을 파괴한다면, 2 시대 카드는 문화 점수 6, 3이나 4 시대 카드는 문화 점수 9를 받는다.

6. 행동단계와 턴 마무리는 기본 규칙대로 수행한다.

 

더미 플레이어 턴 (첫 라운드는 진행하지 않는다. 2라운드에는 4단계만 진행한다.) :

1. 전쟁 해결 - 더미 플레이어는 이득도 손해도 없다. 플레이어는 카드 내용대로 얻는다.

2. 더미 플레이어가 전 턴에 사용한 전술을 전술칸에 놓는다.

3. 정치 행동

  - 더미 플레이어의 군사력이 플레이어보다 낮다면 : 전술 / 방어 카드 한 장을 공개한다. 카드가 전술 카드이고, 그 전술이 현재 더미 플레이어의 전술보다 군사력이 높다면, 그 전술로 변경하고 차이만큼 군사력을 올린다. 낮은 카드라면 그냥 버린다. 방어 카드라면 버린다.

  - 더미 플레이어의 군사력이 플레이어보다 현재시대 x 2 이상 높다면 (1 / 2 / 3 시대라면 2 / 4 / 6 이상) : 침략 / 전쟁 카드를 공개해 수행한다.

  - 그 외 : 이벤트 카드 한 장을 (기본 규칙대로) 사용한다. 이벤트 덱의 카드 한 장을 미래 이벤트에 넣고 시대 숫자만큼 점수를 얻은 뒤 현재 이벤트 한 장을 공개한다.

  - 참고 : 더미 플레이어는 이벤트로는 잃는 것도 얻는 것도 없다. 하지만 3 시대 이벤트는 무조건 10점을 얻는다.

4. 더미 플레이어 턴

  a. 더미턴 순서의 가장 왼쪽 토큰의 색에 의해 아래와 같은 행동을 수행한다.

    - 노랑 : 더미 플레이어는 지금 시대의 숫자만큼 문화 상승률을 얻는다. (1 시대 1, 2 시대 2, 3 시대 3, 4 시대 4)

    - 파랑 : 더미 플레이어는 지금 시대의 숫자만큼 과학 상승률을 얻는다. (1 시대 1, 2 시대 2, 3 시대 3, 4 시대 4)

    - 흰색 : 카드열의 우측에서 지금 시대의 숫자만큼 카드를 버린다. (1 시대 1장, 2 시대 2장, 3 시대 3장, 4 시대 4장)

  b. 더미턴 순서 토큰에서 적용된 (가장 왼쪽의) 토큰을 토큰열의 오른쪽으로 옮긴다.

5. 턴 종료

  - 문화와 과학을 얻는다.

  - 더미 플레이어는 과학을 10점마다 소모해 군사력을 시대의 숫자만큼 얻는다. (1 / 2 / 3/ 4 시대라면 1 / 2 / 3 / 4)

 

추가 참고 사항 :

- 더미 플레이어는 이벤트로 손실을 입지 않는다.

- 당신이 침략 / 전쟁에서 패배했다면, 잃는 것은 당신이 선택한다.

- 간디의 능력은 효과가 없다. (문화 2점 만이 능력이다.)

- 두 강한 / 약한 문명이 적용되는 경우 2인 규칙대로 적용한다. 동률도 기본 규칙대로 처리한다.

 

게임 종료 후 당신의 승점이 높다면 승리한다!

 

출처 : boardgamegeek.com > 쓰루 디 에이지스 : 문명에 관한 새로운 이야기

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쓰루 디 에이지스 솔로 규칙 - 야만인들과의 투쟁
version 1.1 by David Barry, July 30 2008

권리 포기 : 이 규칙은 거의 나 혼자 만들었고, 많은 시험을 거치지 않았기에 정식이 아닙니다. 이 규칙을 시험하는 중에 실제로 야만인들에게 피해를 본 것은 없습니다.

개관 :
이 Through the Ages (이하 TTA)의 1인 규칙은, 당신이 건국한 제국을, 야만인들 집단 사이에서 생존시키는 것이다. 불행히도, 야만인들은 시간이 갈수록 강해지고, 당신의 경제에 대한 타격을 막기 위해 강한 군사력을 가져야 한다. 여기에 게임 종료 시에 당신이 야만족보다 강한 군사력을 가져야만 성공이다. 이루지 못하면 당신의 패배이다. 이 의미는 군사력이 게임의 중요사항이라는 것이다 - 과학 중심의 전략은 위험하다. 그러므로, 이것은 다른 플레이어와의 게임과 같지 않을 것이다. 다만 일꾼은 여전히 열심히 일할 것이다.

이후에 서술한 부분 외에는 모두 일반적인 전체 게임과 같다. 중요한 변경사항은 카드 배열 페이즈와 새로 들어간 야만인들의 행동 페이즈이다. 하지만 몇 가지 소소한 규칙상의 변경점도 있는데, 식민지 규칙, 전쟁과 공격의 해결, 3 시대 이벤트 등이다. 변경된 부분을 이해하는 가장 쉬운 방법은 게임 턴 중 각 페이즈별로 변경사항을 보는 것이다. 이것은 게임의 턴과 페이즈 진행은 일반 규칙을 따르고 (하나의 새 페이즈 추가) 1인 규칙시에도 게임이 끝나갈 때 외에는 일반적인 게임과 같은 순서를 따른다는 의미이다. 당신은 일반적인 게임 시에 사용하는 참조표를 그대로 사용할 수 있고, 매 턴 야만인의 페이즈에 야만인 행동 페이즈의 야만인의 힘 증가에 대한 것만 추가로 기억하면 된다.

게임 준비 :
1. 6면체 주사위 하나와 10면체 주사위 하나가 필요하다.
2. A시대 군사카드 4장을 임의로 뽑아 "current events"에 섞어 놓는다.
3. 시민카드에서 3+와 4+를 제거한다. 이들은 사용하지 않는다. 그 외의 초기 카드 준비(A시대 시민카드 놓기)는 같다. 그리고 2 시대 군사카드의 "국제 협약"(International Agreement)도 제거한다.
4. 당신의 색 하나를 선택하고 (예: 파랑) 일반 게임과 같게 배치한다. 그리고 다른 세 색의 목재 마커를 군사력의 0에 놓는다. 보드 오른쪽에 다른 세 색의 카드 중 하나를 세로로 나란히 뒤집어 놓는다. 위부터 첫 번째 야만족, 두 번째 야만족, 세 번째 야만족이다.

카드 열:
5. 카드 정리 시, 2인이 할 경우와 같이 앞의 세 카드를 제거한다. 모든 카드를 좌측으로 움직이고 오른쪽 빈칸들에 카드를 뽑아 채운다.
6. 카드 열에서 3 또는 4장의 카드를 제거한다. 주사위 두 개를 굴린다. - 여기서 나온 숫자에 해당하는 칸 수의 카드를 제거한다. 또한 9번째 칸과 13번째 칸에 있는 카드도 제거한다. (숫자가 겹칠 경우 3개의 카드만 제거한다. 따로 추가 굴림을 하지는 않는다.) 여기서 빈칸은 채우지 않고 그대로 플레이어의 순서를 진행한다. 제거된 카드는 사용되지 않는다. 이것은 다른 플레이어가 가져간 카드의 효과를 위해 존재하는 부분이다. 꼭 필요한 게 제거되었다면 야만인들을 비난하라!
7. 1 시대, 2 시대, 3 시대의 끝 : 일반적인 규칙과 2 시대 전의 리더, 완성되지 않은 문화 유유산과 가진 카드를 제거한다. 야만족의 사용하지 않은 군사 카드 - 전쟁/공격카드, 방어/식민화카드 - 도 같은 규칙으로 제거한다. 일꾼 뱅크에서 일꾼 두 개를 제거하는 규칙도 적용한다.

 

처음 두 턴

8. 첫 턴에, 규칙 6대로 카드를 제거 후, 플레이어는 2 행동만큼의 카드를 가져온다. 가져온 후 일반적인 규칙대로 생산과 소비를 수행한다. 군사 카드는 아직 가져오지 않는다.

9. 두 번째 턴에 A시대 시민 카드로 카드 열을 채우고 일반적인 게임을 진행한다. 아직 야만인은 활동하지 않는다. (여기에 
 A시대 시민 카드가 바닥나면 I시대 시민 카드를 사용한다.) 일반적인 턴 종료 행동을 한다. 군사 카드를 가져오고 생산하는 것을 잊지 마라.

 

세 번째 턴부터는 다음을 따른다.

전쟁 결과 :

10. 이전 턴에 선언된 전쟁을 야만인들의 군사력이 증가하기 전에 먼저 수행한다.

11. 야만인들은 패배를 막기 위한 경우 외에는 절대로 희생을 통한 군사력 상승을 하지 않는다. 결과적으로, 당신의 현재 군사력과 전쟁이 선포된 야만인들의 현재 군사력을 그대로 비교한다. 야만인이 더 높다면 군사력이 같은 숫자가 되도록 야만인의 군사력을 희생한다. (즉, 군사력의 차이만큼 야만인들의 군사력이 줄어든다.) 참고로 야만인들의 군사력은 0보다 낮을 수 없다.

12. 당신과 야만인 모두 마지막 턴에도 군사를 희생할 수 있다.

13. 군사력이 같다면 양 쪽 모두 아무 일도 발생하지 않는다. 전쟁 카드는 버려진다.

14. a. 야만인의 군사력이 당신보다 높고 당신이 희생을 통한 군사력 증가를 선택하지 않았다면 당신은 전쟁에서 패배한다. 야만인들은 군사력이 1 증가한다. (평판의 상승 등으로 얻음) 그 외에 야만인들이 얻는 것은 없다. - 야만인들은 이겼다 해도 과학이나 문화를 얻어가지 못한다.

14. b. 전쟁 승리의 결과가 식량이나 자원을 가져가는 경우라면 먼저 식량을 가져가고 부족하면 자원을 가져간다. 건물이 파괴되었다면 가장 높은 레벨의 건물이 우선이고 같다면 비싼 건물, 문화 점수가 높은 건물 순서로 우선된다.

15. 당신이 야만인에게 전쟁에서 이겨도, 당신이 얻는 이익은 그 야만족의 군사력이 잠시 0이 되는 것뿐이다. (이것은 당신의 승리라는 것이 야만인이 모든 군사를 희생해도 무승부조차 만들 수 없었다는 의미이기 때문이다.)

 

야만인 행동 페이즈(추가) :

16. 턴이 지날 때마다, 야만인들은 자동적으로 현재 시대보다 1 낮은 군사력을 얻는다. 1 시대에는 0, 2 시대에는 1, 3 시대에는 2, 4 시대에는 3을 얻는다는 것이다. 추가적으로, 3 시대와 4 시대에는 야만인들이 얻은 식민지 하나당 추가로 1을 더 얻는다. (단, 이것은 3을 넘을 수 없다.) 해당하는 숫자만큼 야만인의 군사력 마커를 증가시켜라.

참고 : 야만인은 게임 종료 시 마지막 한 번의 군사력 증강 기회를 가지나 카드를 뽑지는 않는다. (규칙 32)

17. 세 장의 군사 카드를 뽑고 하나씩 각 야만족에게 주고 다음을 따른다.

17. a. 전수(Tactics) 카드 - 해당하는 야만족은 군사력이 1 증가한다. 그 후 버린다.

17. b. 동맹(Pacts) 이벤트는 아무 일도 없다. - 바로 버린다. 야만인은 외교를 믿지 않는다.

17. c. 1 시대와 2 시대의 이벤트 카드가 나왔다면 즉시 "future events"에 놓는다. 이벤트의 내용은 최대한 보지 못하도록 해라. 그리고 'current event'의 카드를 한 장 뽑아 수행한다.

이벤트의 효과는 플레이어에게만 있다. 야만인들은 "독립 선언 (Declaration of Independence) 외에는 아무 영향이 없다. (이벤트 규칙 36과 식민지 규칙 23도 참고하라) 3 시대와 4 시대 이벤트 카드라면 따로 "가능한 이벤트"라는 더미로 만들어 둔다. 이것은 당신이 가장 강한 군사력을 가졌을 경우에 수행된다. 이것은 규칙 32 게임 종료를 참고하라.

17. d. 방어 / 식민지화 (Defence / Colonization) 카드는 야만인 색 카드 옆에 둔다. 나중에 식민화나 방어 시에 사용한다.

17. e. 공격(Aggression)이나 전쟁(War) 카드가 나왔을 때 해당 야만인의 군사력이 플레이어보다 높다면, 그 야만인은 즉시 플레이어에게 싸움을 건다. 야만인은 군사를 희생하지 않는다. 전쟁 해결은 다음 턴 시작 시에 한다. 이것은 규칙 10-15를 참고하라, 공격카드는 즉시 수행하고 이것은 규칙 11-14b를 적용한다. 이 경우에는 당신은 방어카드를 사용할 수 있다. 당신이 공격에 패한다면, 카드의 내용대로 부정적인 효과를 받고 야만인은 군사력이 1 증가한다. (야만인이 다른 것을 얻지는 못한다.) 공격이 실패하면 아무 일도 발생하지 않는다. 공격 처리 후 카드는 버린다. 참고로 야만인은 공격이나 전쟁에 필요한 군사행동 마커의 사용은 무시한다.

17. f. 공격이나 전쟁카드가 나왔는데 당신의 군사력이 더 높다면 그 카드를 야만인 색 카드 옆에 놓는다. (미래를 위해 아껴 놓는 것이다.) 추가로, 야만인은 방금 전 놓인 카드를 포함해 현재까지 사용되니 않는 공격 / 전쟁 카드의 숫자만큼 군사력이 증가한다.

18. 만일 야만인의 군사력 증가 후 (규칙 16) 당신보다 높은 군사력을 가지고 있는 상황에서 공격이나 전쟁 카드를 보관하고 있었고, 이번 턴에 공격이나 전쟁카드를 수행하지 않았다면, 그 즉시 이전에 보관했던 공격이나 전쟁을 수행한다. (규칙 17 e, f) 저장된 카드가 여러 장이라면 그중에 한 장만을 처리한다. 수행하는 싸움은 전쟁이 우선하며, 시대가 더 낮은 카드가 우선하며, 필요한 군사행동이 더 낮은 카드가 우선한다. 이것으로 결정이 안 되면 임의로 한 장을 뽑는다.

19. 야만인들은 카드 보관의 제한이 없다. 하지만 시대 종료 시에 전 시대의 사용하지 ㅇ낳은 방어와 전쟁, 공격 카드 제거의 규칙은 그대로 따른다.

 

플레이어의 정치 행동 :

20. 플레이어의 정치 행동은 동맹 제안을 못하는 것 외에는 같다. 동맹 카드는 당신에게도 아무 효과가 없다. 또한 규칙 36 이후의 이벤트 해결도 참고하라.

21. 당신은 정치 행동 중에 한 야만족에게 공격이나 전쟁으로 공격할 수 있다. 군사행동은 일반적인 규칙과 같이 사용하며 만일 상황에 따라 다른 행동을 사용해야 한다면 현재의 시대를 사용한다. 규칙 15와 같이, 공격이나 전쟁 성공의 결과는 야만족의 군사력 감소뿐이다; 야만인들에게 얻을 수 있는 자원, 과학, 문화 등의 이득은 없다. 하지만 전쟁에서 진다면 규칙 14에 따라 부정적인 효과를 받고 야만인은 군사력 1이 증가한다.

참고 : 규칙 10과 같이, 당신이 전쟁을 선포하면 당신의 군사력이 증가한 후, 야만인들의 군사력 증가 전에 전쟁이 수행된다. 이것은 당신이 가진 이점이다. 당신이 실수하지 않는 한 당신이 건 전쟁으로 손해를 입는 일은 없다.

21. b. 공격(Aggressions) : 만일 당신이 야만인을 공격한다면, 즉시 처리된다. 당신의 군사력이 더 높다면 야만인이 먼저 방어카드를 사용할 기회를 가진다. 최종 결과로 야만인의 군사력이 부족하다면 차이, 또는 공격 카드의 시대 숫자 중에 더 낮은 숫자만큼 야만인의 군사력이 감소한다. 플레이어가 야만인을 공격하면 이 효과만이 나올 뿐이다.

22. 3 시대 이벤트 카드를 future event에 놓을 수 있는 플레이어는 당신뿐이다. 최대한 넣어라.

 

과다한 군사카드 버리기, 시민 / 군사 행동, 생산과 유지 페이지 - 일반적인 게임과 똑같이 처리한다.

 

식민화 :

23. 야만인의 페이즈 중에, 또는 당신의 정치 행동 중에 이벤트로 식민지(Colony) 카드가 나올 수 있다. 이 경우 경매 규칙이 바뀐다.

24. 첫 번째 야만인부터 경매를 시작하고 다음으로 두 번째, 세 번째, 당신의 순서대로 경매를 한다. 이전보다 높게 응찰하거나 패스한다. (첫 번째 야만인이 식민화에 이점을 가진다.) 가장 높게 입찰한 쪽이 식민지를 가져가고 군사력을 감소시킨다. 예외 : 전쟁 중인 야만족은 응찰할 수 없다. 군사력이 0인 야만족은 식민화 보너스 카드가 없다면 입찰을 할 수 없다.

25. 야만인은 다음 둘 중에 더 높은 숫자로 응찰한다. 그 야만족의 군사력이 가장 높다면 2등과의 군사력차이, 또는 현재 시대의 숫자 여기에 추가로 사용 가능한 방어 / 식민화 카드가 있다면 이것까지 추가한다. 이번 경매에서 입찰된 숫자 이상으로 입찰할 수 없다면 패스한다.

26. 한 라운드에 한 번만 입찰한다. 플레이어까지 입찰한 후 다시 돌리 않고 그때까지의 최대 입찰자가 이긴다.

27. 야만인이 이겼다면, 입찰한 만큼 군사력을 줄인다. 야만인은 식민지를 얻은 효과를 얻지 못한다. "전략적인 땅" (Strategic territory)이라고 해도 군사력 추가를 받지 못한다.

28. 입찰의 예 : 2 시대에 "비옥한 땅" (Fertile Terriotory) 이 Current Event로 나왔다. 백, 적, 황 순서인 야만족의 현재 군사력은 13, 16, 12이고 당신은 11이다. 백은 2 (현재 시대)를 입찰할 수 있고 식민화 카드가 없어서 2로 입찰했다. 적은 3 (최대군사력 16-13=3)에 식민화 2 카드가 있어서 사용했고 총 5로 입찰했다. 황은 1 시대, 2 시대 식민화 카드가 있고 현재 시대인 2로 입찰할 수 있어서 총 2+1+2=5로 입찰할 수 있으나 적보다 높은 숫자가 아니므로 패스한다. 이제 당신의 차례로 6 이상으로 입찰해야 식민지를 가져올 수 있다. (물론 최소한 군사 하나 희생의 규칙은 같다.) 당신은 패스했고 결국 적이 승리한다. 적은 군사력을 13으로 줄이고 사용한 식민화 카드를 버린다. (황은 식민화 카드를 계속 유지한다.)

 

게임 종료 :

29. 3 시대 종료 후 (카드 배치 중에 3 시대 시민카드가 바닥난 경우) 마지막 턴을 시작한다. 군사 덱은 야만인의 첫 번째 4 시대 수행 후 제거한다. (예; 야만인은 규칙 17에 따라 카드를 받는다.) 하지만 플레이어는 마지막 턴에 군사 카드를 받지 못한다.

30. 플레이어는 마지막 정치 행동에 야만인에게 전쟁을 선포할 수 없다. 하지만 야만인은 전쟁을 선포할 수 있다.

31. 모든 행동을 끝낸 후, 마지막 턴의 생산과 유지 단계를 하지 않을 수도 있다.

32. 야만인은 규칙 16대로 마지막 군사력 증가를 수행한다. 전부 3+식미니 숫자만큼 증가시킨다.

33. 이제 군사력을 비교한다. 만일 야만인의 군사력 중에 한라도 당신의 군사력보다 높거나 같은 곳이 있다면 당신은 패배한 것이다 - 야만인의 승리다. 만일 야만인보다 높다면 당신의 제국은 성공한 것이 되고 현재 문화 점수에 current와 future event 덱의 3 시대 이벤트 카드를 수행한다.

34. 만일 당신의 군사력이 야만인보다 5 이상 높다면, 따로 만들어 둔 야만인의 "가능한 이벤트" 덱 (17c)의 이벤트를 높은 군사력 5당 한 장을 펼쳐 비용을 수행한다.

35. 목표는 180점 이상이다. 이것이 최소한의 목표이다. 200점을 넘으면 좋은 점수이다.

 

이벤트 수행과 특별한 경우 :

36. 일반적으로, 4인이 게임을 할 경우로 판단한다. 예를 들어 "민족주의의 물결" (Wave of Nationalism) 액션 카드 같이 "가장 강한"(Strongest)이나 "가장 약한"(Weakest) 플레이어 판단 시 플로레어와 야만인까지 넷으로 고려한다.

37. 동점시 당신이 승리한다.

38. 17c에 서술했듯, 이벤트 카드는 당신만 적용되고 야만인에게는 아무 효과가 없다. 이것은 "정치 발전"(Development of politics)도 마찬가지이다. 단, "독립 선언"(Declaration of Independence)은 야만인도 적용된다.

39. 규칙에 특별한 언급이 없다면, 이벤트의 결과 처리는 상식선에서 수행한다. 숫자가 필요한 경우는 현재 시대의 숫자를 사용하면 된다.

40. 3 시대에 "과학의 효과"(Impact of Science)는 당신의 과학 성장률만큼의 점수를 준다. "Impact of Strength"가 3 시대 중에 발동되었다면, 카드의 내용대로 점수를 받는다. 하지만 게임 종료 시 계산된다면, 당신의 군사력에 45를 뺀 숫자만큼의 점수를 얻는다. (군사력이 45가 안 된다면 0이다. 물론 야만인보다 군사력이 약하다면 점수는 없다.)

41. 참고로 간디(Ghandi)의 경우 야만인에게 평화주의는 영향이 없으므로 턴당 2점 만을 얻을 뿐이다.

42. (식민지 얻기를 활성화하기 위해), 리더 제임스 쿡(James cook)의 보너스 점수는 식민지 하나당 1점 만을 얻는다. (2점 대신) 3 시대의 "식민지 효과" (Impact of Colonies) 이벤트는 또한 식민지 당 3점을 준다. (4점이 아닌)

 

선택 규칙 :

참고 : 이 선택 규칙은 추천할 만은 하지만 게임이 복잡해진다. 원하는 것만 택해도 된다. 일단 한 번 이상 기본으로 해보고 적용하길 권한다. 규칙 44는 야만인에게 엄청 강한 군사력을 준다.

43. 카드 열 배치(6)를 할 때 리더를 보라. 만일 현재 시대의 리더가 세 명 제거되었고, 당신이 리더가 없다면, 현재 있는 리더와 이후 나오는 현재 시대의 리더는 모두 제거한다. 제거한 만큼 카드를 새로 뽑는다.

44. 더 강한 야만인 설정 : 시작할 때 야만인의 군사력을 1로 한다. 두 번째 야만인은 하나의 3 시대 방어 / 식민화 카드를 가지고 시작하고, 세 번째 야만인은 하나의 2 시대 방어 / 식민화 카드를 가지고 시작한다. 이것은 플레이어가 식민지 가져오기를 어렵게 하고 첫 번째 야만인에게 식민지가 집중되는 걸 줄인다. 1 시대가 끝날 때 두 번째 야만인이 3 시대 카드를 사용하지 않았다면 버리고 3 시대 군사카드에 섞어 넣는다. 세 번째 야만인의 2 시대 카드는 사용하지 않았어도 그대로 둔다.

45. 카드 열 : 만일 당신이 8면체를 가지고 있다면, 규칙 1-6을 수정한다. 카드열의 오른쪽 빈 부분에 카드를 배치 후, 주사위 세 개를 굴려 해당하는 숫자의 위치에 카드를 제거한다. 주사위 셋이 모두 같은 숫자라면 10면체를 다시 굴려 다른 숫자가 나오게 한다. 여기에 추가로 13 위치에 있는 카드도 버린다. 마지막으로 모든 카드를 왼쪽으로 밀고 빈 곳에 새로 시민 카드를 채운다. (여기서는 다시 제거하지 않는다.) 이것의 의미는 당신의 턴에 가득 차 있는 카드 열에서 카드를 가져올 수 있다는 것이다. 예외 : 첫 턴에는 이전과 같이 카드 제거 후 빈칸을 그대로 둔다. 참고로 이 수정은 카드 제거를 더 불규칙적으로 만들고 카드를 한 장이라도 더 가질 수 있는 기회를 주며 2, 3 행동을 사용해야 하는 곳에서 카드를 가져가도록 유도한다. 하지만 이것은 조금 더 복잡하고 시간이 든다.

46. 야만인 군사력의 최대치 : 야만인의 최대 군사력은 59이다. 만일 야만인의 군사력이 59를 넘게 군사력이 증가한다면, 군사력이 59에서 증가하지는 않지만 증가하지 못한 순사력 1당 당신의 문화점수가 4점 감소한다. (예를 들어 최종적으로 63이 되어야 한다면 (63-59) x 4 = 16 점이 감소한다.)

47. 게임 종료 : 규칙 34를 무시하고 (33은 적용한다.) 다음과 같이 게임 종료 시 추가 점수를 계산한다. 첫 째, 당신이 군사력이 가종 높은 야만인보다 앞선 군사력만큼 문화점수를 받는다. 다음, 당신은 50을 넘은 야만인의 군사력 1당 1점을 받는다. (가장 높은이 아닌 50을 넘은 모든 야만인에게 적용한다.) 또한 당신은 야만인의 "가능한 이벤트" 덱에서 다음을 따라 카드를 임의로 뽑아 수행한다.

- 당신의 군사력이 59나 60이고, 3 시대 이벤트가 5장 이하라면, 이벤트가 총 5장이 되도록 가능한 이벤트에서 뽑아 수행한다.

- 당신의 군사력이 54에서 58이라면, 3 시대 이벤트를 최소한 4장이 되도록 한다.

- 그 외의 경우에는 3 시대 이벤트를 최소한 3장이 되도록 한다.

마지막으로, 당신은 발생한 3 시대 이벤트 중 하나를 임의로 뽑은 "가능한 이벤트" 하나와 바꿀 수 있다. 그 점수는 바로 받는다.

 

출처 : boardgamegeek.com > 쓰루 디 에이지스

TtA_Solo_variant_v1.1
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